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Autore Discussione: Linear or non-linear...  (Letto 5651 volte)
Chris Cantamessa
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« Risposta #15 inserita:: Gennaio 27, 2003, 08:08:57 pm »

Citazione di: Federico Fasce

Scusa? Secondo te allora il design di un MGS 2 o di un silent Hill è stato più semplice e immediato di quello di un GTA3?


Fede, scusa se nel mio post precedente non ho menzionato (deliberatamente) MGS e MGS2. Mi son scordato Smile

Il caso delle avventure non si applica visto che il gioco si basa alla grande sulla AI. Sinceramente sarebbe stato molto piu' gradito dal sottoscritto un uso piu' moderato delle cut-scenes e la possibilita' di "vivere il mondo" un po' di piu'... che so, fare cose come raccogliere le armi, far saltare le porte chiuse a chiave, una AI un po' piu' sveglia che almeno si ricorda dove sono scappato...

Comunque un signor tentativo, ma IMHO troppo sbilanciato verso il film per poter essere considerato come un passo avanti nella "interattivita'" (vabbe' diciamo cosi' tanto per capirci).

E' solo la mia opinione, comunque.
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« Risposta #16 inserita:: Gennaio 27, 2003, 08:50:35 pm »

Citazione
Scusa? Secondo te allora il design di un MGS 2 o di un silent Hill è stato più semplice e immediato di quello di un GTA3?


A mio modesto avviso sì, soprattutto (ovviamente) quello di SH. Però non c'ero e non posso dire. Posso però supporre che per me sarebbe stato così.

Citazione
E anche ammesso che lo sia stato, questo toglie valore al gioco?


Certo che no.

Citazione
In ogni caso sta pur tranquillo, che anche Mr. Kojima, che tu tanto disprezzi (perchè poi?) ha avuto il suo bel daffare nel design di MGS.


Comunque sia, io non disprezzo kojima. Non ho detto niente di simile (i post sono qui, rileggili). A dire il vero, non disprezzo nessun game designer (né le sue scelte).
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« Risposta #17 inserita:: Gennaio 28, 2003, 02:57:50 am »

NOTA: Ho eliminato da questo topic le brevi parti di "discussioni" personali nell'obiettivo di mantenere il topic pulito e puramente di discussione tecnica. Sarebbe meglio cercare di non stuzzicarsi a vicenda. Capita a tutti di fraintendersi quando si parla, figuriamoci quando si scrive. Eventualmente, ci sono i PM per chiedere spiegazioni.

Grazie a tutti per la collaborazione
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« Risposta #18 inserita:: Gennaio 28, 2003, 03:04:00 am »

Citazione
G Baio: il punto che sollevi con l'ascia e il lucchetto che mandano la game balance a bagno non e' cosi' impossibile da risolvere. Una delle strade che sto cercando di seguire io personalmente e' ridurre il toyset e l'action set del giocatore senza limitare il mondo. In questo modo hai un insieme di mattoncini con cui monti tutto che:
a) non e' un incubo totale da bilanciare  testare (anche se non e' facile)
b) ti obblica a non fare affidamento solo sul lucchetto Smile  


Mi pare un ottimo compromesso. Anche riutilizzare gli oggetti aumenta le possibilita'. Nella realta' e' facile che se hai un oggetto cerchi di usarlo in piu' modi, nella avventure succede quasi sempre che l'oggetto X e' pensato per combinarsi con Y o per risolvere il problema Z, ma _solo_ per quello.
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« Risposta #19 inserita:: Gennaio 28, 2003, 01:21:08 pm »

Citazione
l'idea di base in GTA non e' tanto che puoi fare quello che ti pare fuori dalle missioni, creando i tuoi goals etc, ma piuttosto passare le missioni come ti pare.


Non so se fosse quella l'idea di base, però è innegabile che si tratta di TANTA perte del gioco. Moltissimi giochi mi danno la possibilità di portare a termine le missioni in vari modi, ma qui sono di fronte a un gioco in cui mi diverto anche solo a fare le cazzate che mi vengono in mente, per ore, senza minimamente occuparmi dei miei task. Prova di questo ne è il fatto che, anche completando il gioco al 100%, non vieni rispedito al menu principale (che non esiste) ma sei libero di continuare a scorrazzare per la città a fare danni.

Per quanto riguarda i "goal", tutto sta ad accordarsi sui termini. Se per "goal" intendiamo non uno "scopo" in generale (che può essere "creato" dal giocatore) ma un "obiettivo che porta a terminare la storia lineare" certamente hai ragione.

Cosa è per voi un "goal"? Questo potrebbe diventare un altro interessantissimo argomento.

Nota del moderatore: Ho spostato i messaggi riguardo al significato di goal su un nuovo topic - Giovanni
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« Risposta #20 inserita:: Gennaio 28, 2003, 03:49:33 pm »

Ciao a tutti.

Concordo con Chris: topic molto interessante che mi ha fatto riflettere.

Ecco allora  un po’ di considerazioni in ordine sparso scritte al volo:

Linear vs. non linear.
Questa cosa mi ricorda il discorso, tanto di moda nella prima metà del novecento, su cinema vs teatro.
Non credo ci sia, una formula esatta, ne che esista un particolare tipo di design (in questo caso un gioco totalmente aperto e non lineare) che si ponga come meta finale del designer.
Diciamo una specie di “gioco perfetto”. Meglio: la meccanica di gioco perfetta.
Credo esistano vari tipi di giochi con differenti necessità. Es: un gioco di guida deve essere non lineare? Forse è più importante il modello di guida, la sensazione di velocità ecc… Monkey Island sarebbe più bello se fosse non lineare?.

Ecco partiamo da qui. IMHO Monkey è un gioco perfetto. Penso che il problema sia l’identità. Maglio: la soluzione. La coerenza. L’omogeneità. Come le parti si bilanciano, come dialogano, la dialettica che esercitano.
Non possiamo pensare ad un gioco come ad un insieme di pezzetti.
Vi ricordate Sergio Leone che faceva recitare i suoi attori con la colonna sonora del film già sotto? Sarebbe divertente che il team di sviluppo lavorasse con la musica adeguata per catturare il mood Very Happy
Voglio dire: importante è  che l’illusione funzioni, che la magia riesca. Perche è di questo che si tratta credo. Creare qualcosa che non c’è, suggestionare, evocare. Come I libri ben scritti, come I film ben girati, come le balle dette bene, come una buona campagna marketing.
Alla fine si tratta di una persona che, in linea teorica, spende i suoi soldi per qualcosa che dovrebbe farlo divertire, intrattenere.
Se ci riusciamo abbiamo mantenuto la nostra parte di promessa.
E’ importante sapere se ci siamo riusciti o meno in modo lienare?
Esiste una missione superiore del designer che lo vuole impegnato a creare un mondo a se stante, con sue regole?
Forse per il designer di RPG , non per quello di giochi sportivi credo.
Prendiamo Silent hill. E’ così importante che sia lineare o meno? A me piace l’insieme di cose, il modo in cui Silent hill prende vita davanti a me: musica, suono, grafica, luce, ritmo. IMHO il ritmo narrativo all’interno dei giochi  è una delle cose principali. Non è bello avere un intero universo da esplorare per poi scoprire magari che è noioso.

Gestire I tempi, quando accade cosa lo rende eccitante. Il ritmo si ottiene con il dialogo delle parti. Anche dei menù di gioco.

In questo senso Silent Hill è mirabile.
Le regole di base devono essere semplici, semplici da capire, da padroneggiare. Il giocatore deve essere messo alla prova da altro.
Non deve perdere troppo tempo a decidere cosa fare, a quale via prendere, quale universo esplorare. E’ impegnato già con la sua mente. Indovinare cosa uscirà dalla nebbia. Cercare di dimenticare quella musica ossessionante.
In Silent Hill la sfida è mantenere la calma. Prova a giocarlo senza musica. Diventa molto più semplice (per me per lo meno).
Questa combinazione di elementi (grafica, suono, luce, ritmo narrativo) lo rende un gioco ben fatto. Stesso discorso valido per Monkey.
Se la giusta sintonia di questi elementi avvenga in un contesto non lineare o viceversa la ritengo di secondaria (o nulla) importanza.

Secondo: GTA è un gioco non lineare.
Con tutto il rispetto (lo ritengo ovviamente una delle cose migliori prodotte su ps2) non credo si possa definirlo non lineare. E’ un gioco a missioni. Ti prende la polizia ricominci la missione daccapo. Puoi finire la missione in vari modi? Come? Non vorrei sbagliare ma ricordo che ci sono dei punti prefissarti: parla col tipo, uccidi caio.
Tra un “check point e l’altro puoi uccidere più o meno, rubare più o meno ecc… in definitiva si tratta di un gioco (le missioni) con una parte di giocattolo ( tra una missione e l'altra puoi divertirti a fare il casino che ti pare). Non voglio togliere nulla al gioco (ripeto bellissimo), ma non penso che basti questo per rendere un gioco non lineare. Anche in Pac man ci sono vari modi per terminare una missione Wink
Morrowind può avvicinarsi al non linear. Certo Elite. Certo Pirates, un gioiello di design.

Ovviamente si tratta di considerazioni personali.

Molto interessante il discorso su Toy e gioco. Varrebbe la pena, come suggerito da Marc, di trovare termini comuni. Come la definizione di videogioco.

Ciao Smile
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« Risposta #21 inserita:: Gennaio 28, 2003, 08:38:38 pm »

Ciao Marco! E' un vero piacere leggerti qui sul forum.  Smile

Citazione di: Marco Caprelli

Linear vs. non linear.
[...]
Credo esistano vari tipi di giochi con differenti necessità. Es: un gioco di guida deve essere non lineare? Forse è più importante il modello di guida, la sensazione di velocità ecc… Monkey Island sarebbe più bello se fosse non lineare?.
[...]
Prendiamo Silent hill. E’ così importante che sia lineare o meno? A me piace l’insieme di cose, il modo in cui Silent hill prende vita davanti a me: musica, suono, grafica, luce, ritmo.


Io credo che non si possa discutere su questi termini.
Tutti gli esempi che hai citato sono giochi che hanno funzionato in passato e continuano a funzionare oggi "nel loro contesto" (in cui alcuni si sono deliberatamente rintanati).
Ma cio' non toglie che l'ambito principale dei videogames sia il processo di decision-making del giocatore, e non altre cose (storie, luci, musica) che possono essere trovate altrove. Ben inteso che non sto dicendo che queste cose non siano importantissime, sto solo dicendo che non sono sullo stesso livello dell'interattivita' nella mia "scala dei valori".

Allo stesso modo non puoi dire "come sarebbe Monkey Island non-lineare?". Ovviamente non sarebbe il Monkey Island che conosciamo tutti.
Pensa a Pirates. Le due produzioni sono proprio su un altro piano.

Citazione di: Marco Caprelli

Esiste una missione superiore del designer che lo vuole impegnato a creare un mondo a se stante, con sue regole?
Forse per il designer di RPG , non per quello di giochi sportivi credo.


Creare un mondo coerente, per quanto limitato, in cui il giocatore e' il protagonista assoluto,  e' proprio la missione di tutti i game designers, inclusi quelli degli sportivi. Non mi verrai per caso a dire che ogni partita di pallone e' uguale alle altre, che tutto e' determinato, che non e' il giocatore ha dettare l'evolversi della situazione?
Proprio gli sportivi sono tra i titoli meno lineari possibili, perche' basati su meccaniche di gioco testate per decenni nel mondo reale.

Citazione di: Marco Caprelli

Secondo: GTA è un gioco non lineare.
[...]
Puoi finire la missione in vari modi? Come? Non vorrei sbagliare ma ricordo che ci sono dei punti prefissarti: parla col tipo, uccidi caio.


Se vai su un qualsiasi forum di GTA ti renderai conto di quante decine di modi e tattiche diverse esistano per passare ogni singola missione di GTA. Quindi direi che SI, GTA e' un gioco non lineare. Smile

Ciao!
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« Risposta #22 inserita:: Gennaio 29, 2003, 03:57:42 pm »

Citazione
Non è bello avere un intero universo da esplorare per poi scoprire magari che è noioso.


Certo che no! Infatti non deve essere noioso. Se è noioso vuol dire che è fatto male, indipendentemente dalla linearità o meno. Proprio non capisco come le due cose (liearità/non linearità e noia/divertimento) possano essere messe in relazione diretta una con l'altra. Se un gioco è noioso è noioso e basta, lineare o meno.

Purtroppo poi, ho notato da diversi post che c'è la tendenza a riportare tutto o a giochi già esistenti o a una (supposta) impossibilità di realizzare un mondo interattivo E divertente.

Sembra che la non-linearità venga intesa come un'"assenza di storia", il che terrorizza ovviamente gli amanti delle avventure grafiche e simili. Niente di più lontano da quello che intendo io per interattività (sono tra l'altro un amante delle avventure grafiche, specie i survival horror).

Immaginate un Silent Hill in cui la storia si svolge comunque, attorno al giocatore. Il giocatore può fare TUTTO quello che vuole nei suoi limiti di essere umano. Questo significa però che, non essendo Dio, il protagonista potrà influire solo in parte sulla storia, che si modellerà sì sulle sue azioni, ma che ne sarà influenzata solo in parte. Questo sacrifica la storia, l'atmosfera, il divertimento? A mio avviso per nulla, anzi è il contrario.

So che non è molto chiaro, però è, né più né meno, ciò che accade nel mondo reale: io, teoricamente, posso fare quello che voglio; in realtà però NON POSSO ad es. evitare la guerra con l'Irak. Questo vuol dire che, pur non essendo "a sviluppo lineare" la mia vita, ciò non toglie che ci sia una Storia, o meglio milioni di Storie, che si svolgono quasi indipendentemente da me, che influenzano la mia storia personale e che ne sono influenzate a loro volta. E queste Storie non sono scritte da me e modificate a mio capriccio.

Non dico che i giochi lineari non siano belli, ma quando l'interattività sarà *vera* interattività probabilmente i meccanismi prettamente lineari diventeranno obsoleti, o più probabilmente saranno solo molto ridimensionati. Per questo ritengo sia nostro dovere e nostro interesse, come GD, interessarci a questo tipo di problematiche senza pregiudizi e paraocchi. Ricordiamoci che investire in interattività non significa "tradire" Monkey Island, come dedicarsi al cinema non significa "tradire" Shakespeare.

Oppure io non ho capito niente, e c'è gente che preferisce ancora impazzire dalla mattina alla sera per intuire che l'orologio a cucù va combinato con la banana spaziale per aprire quella maledetta porta (Lucasarts insegna), sentendosi dire migliaia di volte "Non sembra che funzioni".
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« Risposta #23 inserita:: Gennaio 31, 2003, 07:20:00 pm »

Ciao Chris, è sempre un piacere argomentare con te.

Premetto che non resisto a fare l’avvocato del diavolo e provocare un tanto, ma solo con l’intenzione di generare un proficuo confronto dialettico  Wink  
Senza opinioni diverse sarebbe tutto mortalmente noioso . Questo vale in particolare quando dico che GTA 3 per me è lineare. So bene in effetti che è reputato all’opposto, ma proprio questo spinge la mia curiosità a metterlo in discussione. E poi stare dalla parte dei cattivi è più divertente. Avete notato che nei film sono quelli con il vestito più fico?

Non di meno volevo rispondere anche a Giovanni. Partiamo allora da questa sua affermazione:


Citazione
Certo che no! Infatti non deve essere noioso. Se è noioso vuol dire che è fatto male, indipendentemente dalla linearità o meno. Proprio non capisco come le due cose (liearità/non linearità e noia/divertimento) possano essere messe in relazione diretta una con l'altra


In effetti io non ho posto in relazione linearità, non-linearità, noia, divertimento. Sostengo una tesi completamente diversa.
Ritengo in effetti, come ho detto, che importante sia, non la linearità o meno di un gioco, quanto invece il risultato finale:se il gioco risulta divertente, se suscita o meno coinvolgimento.

Ritengo questo risultato indotto dal dialogo delle differenti parti piuttosto che dalla sola meccanica di gioco, conseguentemente ritengo che il design debba sempre porre in relazione il gameplay con tutti gli altri elementi della produzione. Da quelli principali (musica, capacità e limiti dell’engine) a quelli apparentemente marginali (menu, manuali di gioco).

Questi elementi formano un tutto unico e devono sempre essere pensati in relazione e scambio dinamico fra loro. Naturalmente IMHO : )

Per esemplificare parlo di Rez: e’ uno shoot’me up, quindi apparentemente non innovativo, ma è un gioco unico perché la musica, gli effetti sonori , la luce , la grafica, il ritmo di gioco e anche le vibrazioni del joypad formano un insieme dinamico. Formano “il gioco”.
L’abilità del designer è stata quella di concepire, prima che una dinamica di gioco (in questo caso banalissima), un’idea. Un Identità. Un nuovo accordo.
Come ogni grande musica può essere portata a poche semplici note (si si lo so, retorica della peggior specie…)

La mia frase che tu hai riportato aveva un intento bonariamente provocatorio.
Voleva intendere che non è importante concentrarsi sui massimi sistemi ma partire dalle piccole cose (si, sono molto zen oggi Smile  ).
Ovvero: non ritengo che la “missione” del designer sia fare un mondo a parte. Intendo non la cosa principale. Sono le proporzioni degli ingredienti. Sono gli accostamenti, i contrasti.

Penso che questo dovrebbe chiarire anche la mia posizione su quanto detto da Chris riguardo il decision making:

Citazione
“l'ambito principale dei videogames sia il processo di decision-making del giocatore, e non altre cose (storie, luci, musica) che possono essere trovate altrove”


Torno allora nei panni di avvocato del diavolo e rilancio dicendo che in effetti il decision making si ha parimenti nei giochi da tavolo. In questi ultimi è invece difficile ragionare in termini di Luce, Suono, Ritmo.

Affrontando poi la cosa da un punto di vista marketing oriented direi che: una sofisticazione del decision making porta il gioco ad una condizione elitaria che non avrebbe buon esito sul mercato.

Intendo: il giovane manager rampante che torna a casa la sera non vuole stare a decidere ma vuole l’illusione di avere deciso, in fretta, la cosa giusta. Vuole divertirsi, ingannare il tempo, eccitarsi, vendicarsi, scaricarsi, dimenticare, sognare e molto altro ancora ma non vuole credo essere messo in imbarazzo.
L’imbarazzo per eccellenza, quello della scelta.

Non dico che sia per forza così, non dico neanche che a me piace così. Dico che forse vende più così.

L’eccessiva complessità della decisione eleva la difficoltà della sfida. La difficoltà scoraggia, spaventa.

Direi che la modalità OT sta già lampeggiando.

Come se nulla fosse torno a GTA3. Parto da quello che meglio conosco. La mia esperienza personale. Sono andato a parlare dall’avvocato che mi dice che devo andare da un tizio in un bar. Il problema: io ci vado ma mentre ci vado posso resistere a mettere sotto tutti. Non lambiccatevi troppo il cervello, la risposta è NO. Riesco ad arrivare al locale? La risposta ormai la sapete. La polizia mi becca e mi fa un culo tanto. Devo ritornare a parlare dall’avvocato e l’avvocato come se non mi avesse mai visto mi dice di andare a trovare sto tizio che la sa lunga. Pensate che riuscirò mai a vedere il tizio? Bravi, esatto. Ok, sono un giocatore scarsissimo. Ma , credetemi, non sono il più scarso del cosmo. Ci sono milioni di esseri femminili che hanno problemi con i menù (possono milioni di femmine avere torto? Ma questa è un'altra storia…).
Quindi: posso considerare non lineare un gioco dove ho fatto per n volte la stessa identica cosa per andare avanti? Io ho rinunciato. In compenso ogni tanto lo carico e ammazzo tutti Cool  

Secondo punto: ci sono molti modi per terminare una missione. Ok. Io non sono andato avanti oltre l’avvocatosmemoratochenonmiriconosce ma questi modi diversi sono diversi rispetto ad ammazzare e rubare?Intendo: io devo ammazzare tizio e lo posso ammazzare in molti modi. Ok, però la storia è quella. L’avvocato smemorato non si ricorda mai di me ogni volta che ci vado e se non passo le mie belle missioni non c’è verso di proseguire.

Cosa intendo io per non lineare: in base alle scelte dell’utente i personaggi e gli avvenimenti si comportano di conseguenza. Es. Morrowind. Se in morrowind faccio parte di una certa gilda non potrò avere la confidenza di certi individui, se faccio parte di una gilda i suoi affiliati mi tratteranno meglio. Non devo necessariamente portare a termine un certa missione per avere un reward dal gioco.

Idealmente poi, penso che un gioco non lineare dovrebbe avere un finale differente in base al comportamento dell’utente.

Per finire, in ordine sparso: sono d’accordo che i giochi sportivi dovrebbero essere non lineari, perché emuli del reale. In realtà se prendiamo un gioco come Ridge Racer, dopo alcune partite  ci si accorge che la cpu segue schemi precisi e una volta imparate le due regolette per tenere la macchina in strada
vincere è davvero semplice. E’ divertente perché comunque la sensazione di velocità e la grafica e la musica sono ben congegnate.
 E’ vero poi che il gioco di calcio, su tutti, dovrebbe essere non lineare. Eppure molte persone si ostinano a preferire l’orgia visiva di fifa (e i suoi schemi di gioco identici) alla simulazione di PES.
Ripeto, non dico che non sia importante il non lineare, dico che occorre valutare l’insieme. Anche in un ottica di mercato. Non solo di “a cosa dovrebbe tendere il designer”. Ricordiamoci in primis che il gioco deve essere divertente, giocato, immediato e nel caso di un gioco di calcio spettacolare. Meglio simulazione o spettacolarità e licenze? La risposta la fornisce il conto in banca di EA. Io preferisco PES.

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« Risposta #24 inserita:: Febbraio 03, 2003, 02:36:28 pm »

Permettetemi di uscire dal topic per un istante. Al limite, qualche moderatore di buon cuore potrebbe aprire un altro topic su questo post, se pensate che ne valga la pena.

Sono d'accordo al 100% con l'ultimo post di Marco Caprelli. Il discorso è che mi pare, e questa è un'opinione generalizzata su questo forum, che la maggior parte dei discorsi vertano su un unico punto: in che modo implementare, ora o al più tardi dopodomani, un gameplay che funzioni e che piaccia al maggior numero possibile di persone.

Non penso che questo sia un argomento di cui valga la pena discutere in un forum come questo (OT alarm a manetta, ma abbiate pietà, lasciatemi finire Rolling Eyes ), dal momento che esistono manuali, come quello di Richard Rouse (Game design - theory and practice) che rispondono a tutte le questioni relative in maniera più che esauriente. Francamente, non mi interessa sapere quali sono i dogmi del buon GD sicuro del suo prodotto-standard e sottomesso al mercato, li conosco già e quelli che non conosco li posso apprendere con facilità. Non è spocchia, penso che tutti in questo forum conoscano le basi del GD.

[MGS2 è un tipico esempio di quello che intendo per videogioco "dogmatico": un gioco "database-driven", a binario fisso, davvero molto "antico" in termini di GD. Questo non ne fa automaticamente un "brutto" gioco, infatti molti si sono divertiti giocandoci ed è questo che conta. Però non è innovativo: è solo un esempio di regole scolastiche ben applicate. Se mi permettete il paragone letterario che non c'entra un cazzo ma rende l'idea, kojima è un Vincenzo Monti del game design, mentre Molyneux è un Dante. La differenza è sostanziale.]

Però, dal momento che abbiamo un forum a nostra completa disposizione, potremmo per un attimo fingere di non avere publisher, manager e debiti a soffiarci sul collo per questioni finanziarie, e cominciare a fare un po' di ricerca. Non sto dicendo di inoltrarci in filososfiche considerazioni fini a sé stesse, tipo "sarebbe bello fare un gioco in cui puoi fare tutto quello che vuoi" o roba del genere, però provare ad immaginare come potremmo migliorare in generale il nostro modo di disegnare gameplay in modo da renderli sempre migliori, non necessariamente come rientro economico. Dopotutto, siamo i pionieri di un nuovissimo mezzo di comunicazione, che non si è ancora definito ma che ha già una sua enorme potenza d'impatto sulle persone. Possiamo cercare di fare qualcosa di bello e di nuovo, oppure di soggiacere supinamente alle leggi di mercato. Dal momento che la seconda cosa mi accade quotidianamente, mi piacerebbe che in questo forum si mirasse più alla prima, anche perché, seppure ultimamente non venga molto sentito questo problema, la ricerca non porta quasi mai a risultati immediati ma sul lungo periodo si dimostra sempre vincente. Non siete d'accordo?

Torno al topic:

Senza dubbio GTAIII è un gioco ancora fortemente caratterizzato da un gameplay lineare, non dico che sia il gioco non-lineare per eccellenza. Anzi, è ancora molto lontano dal gioco non-lineare.
Tuttavia, è uno dei pochi giochi ad essersi spinto più "in là" in termini di interattività. Vi faccio un esempio su cui riflettere: su una rivista tipo Game Republic c'era un tizio che raccontava di aver raggiunto la terza isola di GTAIII prima che il flusso delle missioni glielo permettesse. Questo tizio aveva preso una barca dal tratto di mare tra le prime 2 isole, era saltato con essa sulla terraferma nella seconda isola, dopodiché aveva SPINTO (!!!!) con diverse macchine la barca attraverso l'isola, fino all'altro tratto di mare. A questo punto, zompato sulla barca, aveva raggiunto il rifugio della terza isola e salvato... voilà! Shocked  Niente cheat, niente bachi... solo un bel po' di fantasia e un set di regole che gli ha permesso di non sbattere contro un ingiustificato poligono di collisione invisibile o di cadere nel vuoto in seguito ad un clipping fisico...
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« Risposta #25 inserita:: Febbraio 03, 2003, 03:13:34 pm »

Citazione di: Giovanni Eccher


kojima è un Vincenzo Monti del game design, mentre Molyneux è un Dante. La differenza è sostanziale.



Gia', ma un paragone del genere lo farei solo sul piano dell' innovazione, vera o millantata che sia.
Per il resto, Kojima, a differenza di Monti, sa coinvolgere, e Molyneux avrebbe annoiato gia' a tre quarti dell' "Inferno".

Wink

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« Risposta #26 inserita:: Febbraio 03, 2003, 04:03:17 pm »

Esprimo solo una preferenza personale...
Premetto che mi piacciono molto di + i giochi d'azione...ma MGS2 non mi ha attratto un granche'...
Ho invece dovuto staccarmi a forza da Black&White...
(quando invece FFantasy- rpg gestionale pseudo arcade - mi fa tristezza...grande grafica, ma triste 'gioco').

A difesa dei nippon, la Capcom mi travolge sempre...DevilMayCry e'un arcade eccezionale. (design - semplice e arcade - ma perfettamente trasformato in "sensazioni" date al giocatore)

Secondo me il genio si vede, si sente e si gioca...sia nell'innovazione sia nella comunicazione delle sensazioni.
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« Risposta #27 inserita:: Febbraio 03, 2003, 04:09:50 pm »

Citazione di: Alessandro Bellondi

Gia', ma un paragone del genere lo farei solo sul piano dell' innovazione, vera o millantata che sia.
Per il resto, Kojima, a differenza di Monti, sa coinvolgere, e Molyneux avrebbe annoiato gia' a tre quarti dell' "Inferno".

Wink

Ale


Completamente d'accordo.
Continuiamo a girare intorno allo stesso discorso. E comunque ci andrei piano a definire PM un dante del game design... Con tutto il rispetto per i suoi giochi, però non mi sembra abbia innovato così tanto dai tempi di Populous... E' andato avanti sfruttando la tecnologia, ma non ha fatto altro che rinnovare un'idea di base che tra l'altro mi sembra stia sentendo il peso degli anni.
Ogni volta che deve uscire un gioco di PM sembra che il mondo dei videogiochi sia di fronte a una svolta epocale, e alla fine ci si ritrova ad alzare il terreno e a incendiare i villaggi dei fedeli alle altre divinità...
Speriamo che vada meglio con fable, anche se io sono ormai scettico...
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« Risposta #28 inserita:: Febbraio 03, 2003, 08:08:08 pm »

Citazione
Gia', ma un paragone del genere lo farei solo sul piano dell' innovazione, vera o millantata che sia.


Certo, il senso era questo. Il resto sono solo opinioni personali.
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