Login

Benvenuto! Accedi o registrati.
Settembre 06, 2010, 06:54:15 am
Nome utente: Password:
Accesso con nome utente, password e durata della sessione

Dimenticato la password?

Ultimi messaggi

Re: Pasca, Rage e iP...
By: Tommaso Checchi
Oggi alle 01:35:28 am

Final Freeway.. wait...
By: Davide Pasca
Settembre 05, 2010, 06:11:57 am

Forever again
By: Enrico Colombini
Settembre 04, 2010, 10:15:50 pm

Sicuri che non l'ha ...
By: Paolo Tajè
Settembre 03, 2010, 03:47:33 pm

Nuova edizione GTA
By: Paolo Tajè
Settembre 03, 2010, 10:56:19 am

Umbrella or LTD?
By: Davide Pirola
Settembre 02, 2010, 10:59:53 am

Sound Designer nei G...
By: Simone Cicconi
Agosto 31, 2010, 06:34:25 pm

Realtimeworlds into ...
By: Davide Pasca
Agosto 31, 2010, 02:50:01 am

Presentazione!
By: Domenico Troiano
Agosto 30, 2010, 04:41:33 pm

Color password
By: Davide Pasca
Agosto 29, 2010, 01:59:30 am

CaptainRon's Modules
Forum arrow Coordinamento e sviluppo arrow Project Management arrow Tecnologie per il testing Tecnologie per il testing
Pagine: [1]   Vai giù
  Stampa  
Autore Discussione: Tecnologie per il testing  (Letto 1662 volte)
Giovanni Bajo
Italy, somewhere


Karma: +0/-0
Messaggi: 165



Mostra profilo
« inserita:: Gennaio 26, 2003, 08:28:17 pm »

Allora, visto che il forum ha ancora da nascere, vediamo di dargli una spintarella.

Vorrei discutere un po' di tecnologia atta a facilitare il beta testing. Nelle condizioni peggiori, un tester e' costretto a testare un gioco e poi a descrivere (su carta, o a computer non importa) il bug che e' avvenuto e come riprodurlo (se possibile). Se si tratta di un crash inspiegabile o di una condizione strana, il bugreport e' quasi inutile: di solito se c'e' un database elettronico, i programmatori lo flaggano come TOC ("Tester on Crack", famosissima categoria di bug) e passano ad altro.

Ho sentito di gente con engine con sistemi di replay stabili e avanzati: ogni volta che c'e' un bug/crash, il tester allega al filereport il file di replay che teoricamente e' SEMPRE in grado di riprodurre ESATTAMENTE il bug ogni volta che viene rieseguito. So che tecnicamente e' possibile, ma c'e' qualcuno che lavora proprio in questo modo?

Altri, per affrontare i crash, fanno si' che il gioco dumpi giu' lo stack e tutto questo genere di cose quando crasha (caso peggiore: l'indirizzo di crash), cosi' che il tester possa allegare questo dump che poi il programmatore si guarda a mano per avere un'idea di cosa e' successo. Ora tra l'altro, per i giochi PC, WinXP + VS .NET fanno tutto in automagico (dump del contesto e caricamento del debugger esattamente in quel momento), ma questo e' un altro discorso. Commenti? Esperienze?

In entrambi casi, c'e' poi una domanda che mi sorge spontanea: la gestione delle revisioni. Se c'ho un replay generato con la build #123, non e' detto che nella build corrente (o qualunque cosa abbia il programmatore nella sua directory) il replay funzioni. Il minidump del contesto e' praticamente garantito che non abbia senso invece. Vi e' mai capitato problemi del genere? Teoricamente con una buona organizzazione tutto e' possibile (il programmatore puo' usare un sistema di source control per riottenere i sorgenti esatti dalla build #123 e debuggare su quella), pero' e' anche possibile che i tester, per questo motivo, siano costretti a riprodurre lo stesso bug 1000 volte perche' il codice viene aggiornato troppo in fretta. Questo fa perdere tempo a tutti. Commenti? Esperienze?
Registrato

Giovanni Bajo
Free Soul

"Genius is one per cent inspiration, ninety-nine per cent perspiration." (Thomas A. Edison)
Nicola Ferruzzi
Casa dolce casa
Administrator
*****

Karma: +26/-7
Messaggi: 1168



Mostra profilo WWW
« Risposta #1 inserita:: Gennaio 26, 2003, 09:20:30 pm »

Citazione di: Giovanni Bajo
Se si tratta di un crash inspiegabile o di una condizione strana, il bugreport e' quasi inutile


Quasi inutile, ma non inutile .. a volte un indizio e' meglio che niente.
Cmq per i bug impossibili a noi ci passano le videocassette Smile e ti diro' con wipeout quando riguardavamo piu' e piu' volte lo stesso bug capitava di essere folgorati con la soluzione  Idea  Exclamation
Cmq su Ps2 non so di gente che dumpa niente di "complesso" , anzi a pensare a quanti problemi ci sono stati per fare il replay di F1 mi pare da masochista che qualcuno implementi un replay solo per il beta testing  Shocked

Citazione di: Giovanni Bajo
Commenti? Esperienze?


mah affidarsi ad un ottimo QA Smile
Registrato

-Nicola, admin
AKA "ilwoody" Type
Giovanni Bajo
Italy, somewhere


Karma: +0/-0
Messaggi: 165



Mostra profilo
« Risposta #2 inserita:: Gennaio 26, 2003, 09:30:13 pm »

Citazione di: Nicola Ferruzzi
Cmq su Ps2 non so di gente che dumpa niente di "complesso" , anzi a pensare a quanti problemi ci sono stati per fare il replay di F1 mi pare da masochista che qualcuno implementi un replay solo per il beta testing  Shocked


Beh, pero' alla fine magari risparmi un sacco di tempo, no? Se e' una feature che prevedi fin dall'inizio puo' non essere difficile tenerla funzionante. In realta' mi stupisco che un gioco di macchine (che _DEVE_ avere il replay, e lo si sa fin dal primo giorno di sviluppo) non abbia cercato di implementare subito stabilmente il replay per poterlo sfruttare per il betatesting.
Registrato

Giovanni Bajo
Free Soul

"Genius is one per cent inspiration, ninety-nine per cent perspiration." (Thomas A. Edison)
Giacinto Attanasio
Milan


Karma: +0/-0
Messaggi: 78



Mostra profilo WWW
« Risposta #3 inserita:: Gennaio 27, 2003, 12:22:50 am »

Ciao,

per quanto mi riguarda credo che già le videocassette siano di grande aiuto in questo senso. Sono completamente d'accordo con Woody.
Non so se in altre parti succede, ma noi facciamo anche il soak test. Lasciamo la ps2 accesa tutta la notte in punti specifici di un gioco (pausa, main menu e demo generalmente) ed il giorno dopo verifichiamo se è carashato e se gira ancora bene.
Se c'è quialche problema, dobbiamo sperare che la cassetta di 8 ore abbia registrato il momento fatidico. Non riesco ad immaginare un replay per questo tipo di problemi...! Razz

Ciao ciao
Registrato

Giacinto Attanasio
Giovanni Bajo
Italy, somewhere


Karma: +0/-0
Messaggi: 165



Mostra profilo
« Risposta #4 inserita:: Gennaio 27, 2003, 01:01:08 am »

Si', quei tipi di test di resistenza sono obbligatori, la Sony li impone infatti. Mi pare un gioco PS1 dovesse girare almeno 24h in attract mode senza morire. Su questi tipi di test chiaramente il replay e' inutile, ma l'altro approccio proposto, cioe' dumpare uno stato di debugging, e' secondo me piu' comodo di una videocassetta. Si completano, nel migliore dei casi.

Ma per tutte le altre categorie di bug piu' normali? Il replay mi sembra sempre una soluzione ottimale, e soprattutto automatica.
Registrato

Giovanni Bajo
Free Soul

"Genius is one per cent inspiration, ninety-nine per cent perspiration." (Thomas A. Edison)
Pagine: [1]   Vai su
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC XHTML 1.0 valido! CSS valido!
Pagina creata in 0.1 secondi con 20 interrogazioni al database.