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Autore Discussione: Quake4 - Modelli  (Letto 4924 volte)
Emanuele Salvucci
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« inserita:: Dicembre 20, 2003, 08:14:29 pm »

Modelli High-res, a quanto pare dalla lavorazione di Quake4.

Si vede in uno shot appena il torso di un personaggio...e l'HUD di Maya segna quasi 200K poligoni! Shocked  Rolling Eyes

...prepariamoci a tornare alla modellazione "tradizionale" !  Very Happy

http://www.jucaushii.ro/show_img.php?imgid=297
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« Risposta #1 inserita:: Dicembre 21, 2003, 12:06:38 am »

Si ma... Hai visto il framerate?

0.1 fps Wink

Cazz, grandissimo lavoro pero'! Alcuni dettagli sono veramente da maniaci!
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« Risposta #2 inserita:: Dicembre 21, 2003, 12:31:00 pm »

Si, avevo notato 0.1 fps! Laughing  Laughing  Laughing

Pensa come sono contenti i grafici di lavorare a quelle velocita'! Rolling Eyes  Wink ... non c'e' niente da fare...puoi avere la workstation + potente del mondo...ma troverai sempre un modello che te la inchioda! Laughing  Laughing

A occhio e croce un modello di quelli supera il milione di triangoli tranquillamente... Shocked

Nel mio piccolo sono arrivato a soli 163K poligoni per 100 metri di pista! Wink ...tra qualche tempo si vedono gli shots nuovi... Cool

Cmq davvero gran lavoro sui personaggi di Quake4...speriamo che sia ancora + divertente del 3!
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Emanuele Salvucci
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« Risposta #3 inserita:: Dicembre 22, 2003, 08:11:42 pm »

Citazione di: Emanuele Salvucci
Nel mio piccolo sono arrivato a soli 163K poligoni per 100 metri di pista! Wink ...tra qualche tempo si vedono gli shots nuovi... Cool


Bene bene, io te l' avevo sempre detto di farla poligonale tutta la pista!!
100 metri, a 4000 all'ora, si fanno in 0.01secondi, quanti poligoni per un tracciato di 2 minuti? Razz Razz
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« Risposta #4 inserita:: Dicembre 22, 2003, 10:37:06 pm »

Deheh... 163K poligoni ogni 100 metri che vanno sulle normal maps ovviamente! Very Happy  Wink

...era sott'inteso...pensi che i modelli di Quake4 li mettono cosi' come sono nell'engine? Razz
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Emanuele Salvucci
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« Risposta #5 inserita:: Dicembre 23, 2003, 01:52:39 am »

La vedo dura a ridurre la geometria del cinturone in questa immagine http://www.jucaushii.ro/img/Quake4_art/22.jpg (un esempio tra i tanti).
Almeno la vedo dura in automatico senza peccare di normal maps e senza sfondare simmetria e autosomiglianza.

Sono rimasto io molto indietro ? 8P
Come faranno ?
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« Risposta #6 inserita:: Dicembre 23, 2003, 03:38:24 am »

...semplicemente ci costruiscono sopra un modello low-poly ad hoc...
vengono create le UV solo per il modello low-poly e le normal map vengono generate con un projective rendering dal modello high-res, rispetto alle UV del low-res. ...facile no!? Cool  Very Happy

Per la generazione delle normal (e tutti i canali che vuoi) con projective rendering dai un'occhiata a Microwave di Evasion3D http://www.evasion3d.com/mw_intro.html...l'ho usato per le lightmap di BrokenSword.
(Lightwave3D only  Very Happy )

P.S. : 2.800 poligoni ?! http://www.evasion3d.com/gfx/mw/pics/x_temp_2.html  
...anche questo e' tostarello con 1.244 poligoni! http://www.evasion3d.com/gfx/mw/pics/x_tank_1.html
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« Risposta #7 inserita:: Dicembre 23, 2003, 06:12:16 am »

Citazione di: Emanuele Salvucci
...semplicemente ci costruiscono sopra un modello low-poly ad hoc...
vengono create le UV solo per il modello low-poly e le normal map vengono generate con un projective rendering dal modello high-res, rispetto alle UV del low-res. ...facile no!? 8)  :D

A bhe si allora cosi' e' facilissimo.. per i programmatori ;)
Ma dal punto di vista del grafico, se dovessi proporre qualcosa del genere, non so quanta gioia si scaturirebbe.

Citazione di: Emanuele Salvucci
P.S. : 2.800 poligoni ?! http://www.evasion3d.com/gfx/mw/pics/x_temp_2.html  
...anche questo e' tostarello con 1.244 poligoni! http://www.evasion3d.com/gfx/mw/pics/x_tank_1.html

2800, 1244 ? Io ne vedo solo uno di poligono 8P
Scherzi a parte, con un rendering del genere, e con sorgente di luce fissa, scena statica e niente specularita', la qualita' non ha limiti (dalla serie: radiosity con lightmaps).
Far muovere quel carro armato mantenendo la stessa qualita' in real-time, e' un'altra questione..

Ho scaricato la demo al volo. Purtroppo non ho LW, ma la documentazione allegata e' comunque interessante.
Sarebbe bello se oggetti, tipo quelli delle immagini che hai linkato, fossero disponibili per esperimenti.
Mi piacerebbe fare un po' di ricerca in questo senso... ma dubito di riuscire ad impressionare i miei superiori con un cubo con dei bozzi ;)
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« Risposta #8 inserita:: Dicembre 23, 2003, 10:16:46 am »

Citazione di: Emanuele Salvucci

vengono create le UV solo per il modello low-poly e le normal map vengono generate con un projective rendering dal modello high-res, rispetto alle UV del low-res. ...facile no!? Cool  Very Happy

Eh... no Very Happy

Citazione di: Emanuele Salvucci

Per la generazione delle normal (e tutti i canali che vuoi) con projective rendering dai un'occhiata a Microwave di Evasion3D http://www.evasion3d.com/mw_intro.html...l'ho usato per le lightmap di BrokenSword.
(Lightwave3D only  Very Happy )

Infatti ti vedo elencato fra i beta-testers: http://www.evasion3d.com/mw_gallery.html

Le immagini della gallery sono stupefacenti e il polycount davvero basso, ma come ha detto Pasca bisgogna vedere quanto questo metodo sia effettivamente flessibile.

Ora mi guardo la documentazione per vedere in cosa si differenzia dal classico bump mapping  Smile
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« Risposta #9 inserita:: Dicembre 23, 2003, 11:05:17 am »

MicroWave, PolyBump, etc... sempre la solita minestra.
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« Risposta #10 inserita:: Dicembre 23, 2003, 12:31:59 pm »

Citazione di: Francesco Banterle
MicroWave, PolyBump, etc... sempre la solita minestra.


Ecco, Microwave e PolyBump sono 2 cose diverse... Very Happy

Ci sono diversi normal map generators in giro...anche free... ma per quanto ne so, Microwave e' l'unico che fa il projective rendering.

Oltretutto e' velocissimo...praticamente la stessa velocita' con cui Lightwave fa render in finestra... mentre il SurfaceBaker, il plugin in dotazione con LW, ci metteva seeecoooliiiii!!!   Rolling Eyes  Wink

In piu' fa baking secondo diverse modalita' per gli stessi canali...ad esempio, per il Diffuse puoi volere quello *sulla Surface* o un evaluate del canale diffuse...che e' molto diverso.
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« Risposta #11 inserita:: Dicembre 23, 2003, 12:44:47 pm »

Citazione di: Davide Pasca
Ma dal punto di vista del grafico, se dovessi proporre qualcosa del genere, non so quanta gioia si scaturirebbe.


ehehe, beh, una volta che ti distruggi a fare un modello da 1 milione di poligoni, ti viene da ridere a farne uno da 3000! Wink

Immagino cmq che se ne occupino grafici diversi....come da intervista a Carmack... i grafici che modellano i personaggi in high-res vengono direttamente da esperienze cinematografiche e/o televisive.
(aggiungo io, ai quali si affiancano grafici specializzati in realtime)

Citazione di: Davide Pasca
Scherzi a parte, con un rendering del genere, e con sorgente di luce fissa, scena statica e niente specularita', la qualita' non ha limiti (dalla serie: radiosity con lightmaps).
Far muovere quel carro armato mantenendo la stessa qualita' in real-time, e' un'altra questione..


Beh, non la vedo tanto lontana... ci si sta gia lavorando...specialmente nel mixare lightmapping con sorgenti realtime... (quindi aggiungere i dettagli del diffuse e specular della normal map sul precalcolato della lightmap)...

...aggiungici delle ombre carine...e non si dovrebbe essere molto lontani da far muovere quel carro armato in realtime cosi' com'e'...  Wink

Ho progettato un sistema per mixare le due cose...vediamo se funziona... Very Happy


Citazione di: Davide Pasca

Ho scaricato la demo al volo. Purtroppo non ho LW, ma la documentazione allegata e' comunque interessante.
Sarebbe bello se oggetti, tipo quelli delle immagini che hai linkato, fossero disponibili per esperimenti.
Mi piacerebbe fare un po' di ricerca in questo senso... ma dubito di riuscire ad impressionare i miei superiori con un cubo con dei bozzi Wink


Mah, ne trovi di molto belli anche free per LW... o al limite chiedi ai tuoi grafici se hanno qualcosa da darti del loro repertorio, no?!  Wink

Cmq, ci sono in giro altre tecniche in cui il modello high res viene ridotto (in LW con QuemLoss3) mantenendo le UV...ma non lo vedo conveniente...specialmente creare le UV su modelli da 1 milione di polys! Shocked  Rolling Eyes
..preferisco di gran lunga proiettare...  Very Happy
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« Risposta #12 inserita:: Dicembre 23, 2003, 12:55:46 pm »

Citazione di: Emanuele Plebani

Infatti ti vedo elencato fra i beta-testers: http://www.evasion3d.com/mw_gallery.html


Si, provai la beta appena misero l'annuncio che ci stavano lavorando...ero davvero snervato dalle giornate di baking del plugin standard di LW.... quando ho visto che era qualcosa come 15/20 volte piu' veloce ho tirato un gran sospiro di sollievo! Very Happy

Citazione di: Emanuele Plebani

Le immagini della gallery sono stupefacenti e il polycount davvero basso, ma come ha detto Pasca bisgogna vedere quanto questo metodo sia effettivamente flessibile.


E' un sistema di baking...cosa intendi per flessibile? Tra l'altro ho supervisionato lo sviluppo di una feature custom su richiesta per renderlo networkabile (distribuibile su una renderfarm) e per consentire il setup di un'intera scena in un solo managing-panel, utility che ho scritto io. (mooolto comodo! qualche click in multiselezione e vai di render!  Wink )

Citazione di: Emanuele Plebani

Ora mi guardo la documentazione per vedere in cosa si differenzia dal classico bump mapping  Smile


Non e' un plugin di rendering...se vuoi e' un render-to-texture... la differenza e' semmai tra bump mapping e normal mapping.... Rolling Eyes ...ma e' una differenza generica...che non c'entra con Microwave...
Microwave fa *anche* il render-to-texture delle normal maps... ma praticamente e' solo uno dei tanti canali renderabili.
Potresti ad esempio fare il bake del render completo e schiaffarlo sull'oggetto...come hanno fatto in molti render nella gallery (invece di fare lightmaps+normal+diffuse...ecc..).
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« Risposta #13 inserita:: Dicembre 23, 2003, 01:14:33 pm »

Citazione di: Davide Pasca
Mi piacerebbe fare un po' di ricerca in questo senso... ma dubito di riuscire ad impressionare i miei superiori con un cubo con dei bozzi Wink


Ah, dimenticavo...se e'solo a titolo sperimentale, molti oggetti della leaked demo di Doom3 sono per Lightwave...con tanto di normal maps... feci dei test render ai tempi...molto interessante da studiare!

(specialmente il fatto che usano 4 textures quasi per ogni materiale...se non erro non superare 4 texture accesses per un materiale e' ancora una buona ottimizzazione no? Wink )

...e poi devi vedere la differenza del render con e senza normal map di un oggetto del gioco... Very Happy ...forse ce l'ho ancora da qualche parte...se la trovo e se riesco a displayarla, la posto. (beh, almeno all'epoca era impressionante!...purtroppo si fa presto a farci l'occhio per chi e'abituato al render offline. Very Happy )
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« Risposta #14 inserita:: Dicembre 23, 2003, 01:25:05 pm »

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