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Autore Discussione: seconda parte dell'articolo  (Letto 1426 volte)
claudio scolastici
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« inserita:: Febbraio 22, 2010, 01:57:53 pm »

ciao a tutti,
dato che ho ricevuto dei feedback interessanti, "intigno" e vi linko l'indirizzo della seconda parte dell'articolo sul blog di palzoun.

aspetto altri feedback!

claudio

http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-an-analysis-of-3d-shooters-features.html
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Gianmarco Leone
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« Risposta #1 inserita:: Marzo 04, 2010, 08:47:15 pm »

Ciao Claudio!
Ho letto i tuoi articoli, un ottimo lavoro! Leggendoli mi venivano in mente un paio di cose, sostanzialmente da "non addetto ai lavori" visto che il game design non è la mia specialità.

La prima è una correzione, nel senso che in Doom esiste la possibilità di correre, anche se non ha senso non attivarla, quindi si finisce col correre durante tutto il gioco. Questo secondo me vale per tutti i giochi che non prevedono un consumo di energia per la corsa. Le due velocità, se non erro, sono presenti anche in giochi precedenti, come Wolfenstein o Catacomb.

Un'altra cosa che mi veniva in mente è che sono d'accordo sul fatto che la possibilità di saltare e/o volare aggiunge una nuova dimensione sul gameplay, ma a patto di non esagerare.
Un gioco in cui è possibile muoversi liberamente in verticale di fatto appiattisce la cosiddetta dimensione verticale del gameplay, perché consente di superare qualsiasi ostacolo. Un esempio in negativo può essere Morrowind (anche se non propriamente un fps): da un certo punto del gioco è possibile volare praticamente ovunque con l'ausilio della magia, il che distrugge il gusto dell'esplorazione degli ambienti - fra l'altro, questa possibilità è stata tolta del tutto in Oblivion.
Un esempio positivo può invece essere Descent, gioco fra l'altro piuttosto datato, in cui la navigazione libera è costretta dagli ambienti molto spesso (se non sempre, non ci ho mai giocato) sotterranei e quindi privi della "via di fuga" verticale.


ciao
Gianmarco
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Enrico Colombini
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« Risposta #2 inserita:: Marzo 05, 2010, 09:03:49 am »

Un gioco in cui è possibile muoversi liberamente in verticale di fatto appiattisce la cosiddetta dimensione verticale del gameplay, perché consente di superare qualsiasi ostacolo. Un esempio in negativo può essere Morrowind (anche se non propriamente un fps): da un certo punto del gioco è possibile volare praticamente ovunque con l'ausilio della magia, il che distrugge il gusto dell'esplorazione degli ambienti -

OK in linea di principio, ma in Morrowind l'esplorazione e' talmente lenta e noiosa che la conquista della possibilita' di spostamento rapido e' una benedizione Smile
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« Risposta #3 inserita:: Marzo 05, 2010, 06:59:34 pm »

La prima è una correzione, nel senso che in Doom esiste la possibilità di correre, anche se non ha senso non attivarla, quindi si finisce col correre durante tutto il gioco. Questo secondo me vale per tutti i giochi che non prevedono un consumo di energia per la corsa. Le due velocità, se non erro, sono presenti anche in giochi precedenti, come Wolfenstein o Catacomb.

Ni Smile

Qualche pro-gamer usa la camminata in alternativa alla corsa nei pressi di angoli insidiosi dove il posizionamento (millimetrico, anzi, pixel-metrico) e' fondamentale!

Cheers,
Dado.
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« Risposta #4 inserita:: Marzo 06, 2010, 08:09:58 pm »

Camminare invece che correre serve spesso anche per non fare rumore e rivelare la propria posizione. Smile
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Gianmarco Leone
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« Risposta #5 inserita:: Marzo 08, 2010, 01:40:23 pm »

Camminare invece che correre serve spesso anche per non fare rumore e rivelare la propria posizione. Smile

Vero, ma io mi stavo riferendo principalmente a Doom, notando che l'inversione fra corsa/camminata (rispetto a quello che suppongo fosse l'uso che ne aveva previsto il game designer, ponendo come default la camminata) è stata poi largamente presente anche in generazioni successive di fps.
Quando dicevo non attivarla, mi riferivo all'always run, certo che poi a piacere uno può anche rallentare in taluni punti.
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claudio scolastici
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« Risposta #6 inserita:: Marzo 13, 2010, 01:26:13 pm »

l'analisi degli elementi di gameplay serve proprio agli scopi di cui state discutendo: capire a cosa serva una data feature, che effetto ha sul gioco e nell'esperienza del giocatore.
l'effetto di una feature nell'esperienza del giocatore poi è particolarmente interessante: la capacità di volare in Morrowind per qualcuno è una benedizione, e per qualcun altro uccide il senso di esplorazione.

mi immagino il designer che si è posto lo stesso problema, e poi ha deciso per l'implemetazione del volo perchè i tester non facevano altro che ripetere che gli spostamenti sulla mappa erano lunghi e noiosi.
sarebbe interessante sapere come è andata davvero...

questa settimana ho caricato sul blog un altro capitolo. se avete feedback a riguardo, non esitate!

c

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