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Autore Discussione: Q&A: Ready At Dawn Reveals Engine Specific Maya Integration  (Letto 1072 volte)
Marco Corbetta
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« inserita:: Dicembre 20, 2009, 12:15:59 pm »


http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=26547

Il Pessino et al adesso vendono il loro engine che e' basato su integrazione completa in Maya.
Cosa che avevamo nella defunta Prograph in italia circa 9 (10?) anni fa Smile

Rimangono i dubbi che l'environment di Maya non e' il migliore per level designers - e non c'e' (almeno per adesso...) realtime in-editor playthrough.




« Ultima modifica: Dicembre 20, 2009, 12:18:50 pm da Marco Corbetta » Registrato

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« Risposta #1 inserita:: Dicembre 20, 2009, 03:33:31 pm »

Credo sia solo una strategia commerciale e niente di più, Autodesk è Maya quando si parla di sfotware 3D di altissimo livello, Max ha un playthrough ma di sicuro è meno interessante sotto moltissimi punti di vista.
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« Risposta #2 inserita:: Dicembre 21, 2009, 12:52:52 am »

Dico due cose:
1) non so se i grossi studios abbiano licenze da regalare, ma pagare licenze max o maya (che costicchiano...specie max) anche per designer, programmatori ed in genere tutti quelli che hanno necessità di modificare o anche solo visionare gli asset mi sembra costosetto. Senza contare che la curva di apprendimento di un software complesso come maya è mediamente più alta che per un tool di level design.
2) ma non avevano iniziato a lavorare a questo nuovo engine multipiattaforma pochissimi mesi fa? son già così avanti?

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« Risposta #3 inserita:: Dicembre 21, 2009, 09:31:56 am »

2) ma non avevano iniziato a lavorare a questo nuovo engine multipiattaforma pochissimi mesi fa? son già così avanti?

Da quello che Pessino ha detto all'IVDC, lo sviluppo dovrebbe essere partito già con Daxter.
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« Risposta #4 inserita:: Dicembre 21, 2009, 10:49:55 am »

Da quello che Pessino ha detto all'IVDC, lo sviluppo dovrebbe essere partito già con Daxter.

Ops, non ho seguito l'IVDC, ho solo letto qualche articolo in giro Smile
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« Risposta #5 inserita:: Dicembre 21, 2009, 11:32:47 am »

Credo sia solo una strategia commerciale e niente di più, Autodesk è Maya quando si parla di sfotware 3D di altissimo livello, Max ha un playthrough ma di sicuro è meno interessante sotto moltissimi punti di vista.

Carletto realtime in-editor playthrough si intende che dall'editor si puo' andare in direttamente nel gioco, testare il gameplay, uscire, modificare, editare (terreno, AI, etc. etc.) tutte cose che sono critiche per prototipare e sviluppare il gameplay e avere un'iterazione veloce; In pratica il gioco vive dentro l'editor (WYSIWYP)
di solito realizzate con un UI speciale adatta allo scopo - che di solito non e' quella di Max o Maya o Blender...etc., che di solito sono studiate per altre funzionalita'.
Fare tutte queste cose dentro a Maya (o Max...) e' un po' un problema.


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« Risposta #6 inserita:: Dicembre 21, 2009, 11:35:54 am »

1) non so se i grossi studios abbiano licenze da regalare, ma pagare licenze max o maya (che costicchiano...specie max) anche per designer, programmatori ed in genere tutti quelli che hanno necessità di modificare o anche solo visionare gli asset mi sembra costosetto. Senza contare che la curva di apprendimento di un software complesso come maya è mediamente più alta che per un tool di level design.


In realta' Max aveva tentato e realizzato una versione gratuita (a quanto ricordo - ma il codice era a pagamento)  di Max orientata ai giochi, GMax, che pero' e' finita in disuso / non ha mai preso piede per le ragioni di cui sopra.



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« Risposta #7 inserita:: Dicembre 21, 2009, 11:47:19 am »

Credo sia solo una strategia commerciale e niente di più, Autodesk è Maya quando si parla di sfotware 3D di altissimo livello, Max ha un playthrough ma di sicuro è meno interessante sotto moltissimi punti di vista.

Carletto realtime in-editor playthrough si intende che dall'editor si puo' andare in direttamente nel gioco, testare il gameplay, uscire, modificare, editare (terreno, AI, etc. etc.) tutte cose che sono critiche per prototipare e sviluppare il gameplay e avere un'iterazione veloce; In pratica il gioco vive dentro l'editor (WYSIWYP)
di solito realizzate con un UI speciale adatta allo scopo - che di solito non e' quella di Max o Maya o Blender...etc., che di solito sono studiate per altre funzionalita'.
Fare tutte queste cose dentro a Maya (o Max...) e' un po' un problema.




Pensavo ci si riferisse al solo navigare i livelli, cosa che come dicevo Max permette. Ma con tutta la potenza del core di Maya e' davvero impossibile fare una cosa del genere? Ho visto che in Naughty Dogs per esempio i lighting artists facevano illuminazione in Maya col feedback immediato in realtime su PS3.
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« Risposta #8 inserita:: Dicembre 21, 2009, 12:31:03 pm »

Concordo che l'uso di editor tradizionali sono troppo gimmicky per avere feedback. E parlo da una prospettiva dove non c'e' gameplay ma semplice real-time GI per visualizzazioni architettoniche quando si cambiano materiali od oggetti nella scena. In questo caso il problema e' che gli editor Rhino3D/Max/Maya non salvano la geometria direttamente in alberi per il casting di raggi. Quindi l'efficienza viene a mancare con abbasamento drastico delle performance.
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« Risposta #9 inserita:: Dicembre 21, 2009, 04:13:42 pm »


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Rimangono i dubbi che l'environment di Maya non e' il migliore per level designers - e non c'e' (almeno per adesso...) realtime in-editor playthrough.

Dipende da uno cosa debba fare e da come si comporta l'engine. Maya ha un sacco di feature utilissime che normalmente gli editor playthrough non anno.
Se per modificare un parametro hai bisogno di Maya, è una cosa scomodissima fare avanti e indietro, ma se l'engine realtime comunque garantisce una certa flessibilità, l'uso di Maya può essere vincente.


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