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Autore Discussione: Game design, prototipazione e approcci  (Letto 2313 volte)
Federico Fasce
Urustar – Genova, italy


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« inserita:: Luglio 02, 2009, 08:49:10 am »

Ho appena finito di leggere questo pezzo di Costikyan.
E mi chiedevo.
Quanti di voi usano la prototipazione rapida (su carta, con i lego, con che so, flash e actionscript) per vedere cosa funziona e come?
Quanti sono ancora legati al documento di design e al testing?
I documenti di design che usate sono "fissi" (aka word) o "living" (wiki, google docs, ecc.)?
« Ultima modifica: Luglio 02, 2009, 03:12:48 pm da Federico Fasce » Registrato

Nicholas Roncatti
Fràra, Baluba of teh Wurld


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« Risposta #1 inserita:: Luglio 02, 2009, 12:13:58 pm »

A mio malgrado, per la maggior parte dei progetti assegnati al mio team, il documento di design è già stato scritto da qualcuno (nel senso di "esterno al team") e non ho idea del criterio con cui venga redatto (imho, un po' alla c***o Razz). Spesso, quel documento è nel formato che tu chiami "fisso".

Tuttavia, in un'occasione ho avuto il piacere di sviluppare e testare l'early prototype cartaceo di un concept. Sono sempre stato un fan di questo approccio e mi ha reso estremamente felice rendermi conto che funziona Smile Sempre in quell'occasione, abbiamo utilizzato la wiki aziendale per hostare i documenti di design.
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Stefano Gualeni
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« Risposta #2 inserita:: Luglio 02, 2009, 01:51:07 pm »

 
Quanti di voi usano la prototipazione rapida (su carta, con i lego, con che so, flash e actionscript) per vedere cosa funziona e come? Quanti sono ancora legati al documento di design e al testing?

Da come scrivi sembrera di capire che la realizzazione di prototipi e l'iterazione tradizionale siano pratiche alternative una all'altra. Nel caso fosse quello che intendevi, non sono d'accordo.

Un'altra cosa che non capisco e' perche' chiedersi se si sia ancora legati al testing. Non la capisco perche' non conosco alternative all'iterazione (design > prototipo > verifiche empiriche > valutazione per il redesign e via daccapo...) quando si parla di perfezionamento del design e di realizzazione di prodotti commerciali di qualsiasi tipo (dal cucchiaino, al grattacielo, a super mario galaxy).
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Stefano Gualeni
http://www.farfetch.org/tiipsi
Lecturer of Game Design and Game Architecture, IGAD at NHTV University of Applied Sciences
Breda, The Netherlands (http://www.nhtv.nl/made)
Federico Fasce
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« Risposta #3 inserita:: Luglio 02, 2009, 03:06:25 pm »

Hai ragione Stefano, non mi sono spiegato. Parlavo di prototipazione rapida contro un tipo di procedimento, che mi pare a naso ancora molto usato, che introduce il testing solo quando il prototipo è già a uno stadio piuttosto avanzato.
Ovviamente sono d'accordo con te, il testing è più che fondamentale (e ci mancherebbe).

L'articolo di Costikyan invece era piuttosto chiaro; mi riferivo soprattutto alla parte finale:

Citazione
Good game designers don´t write stuff down on paper and assume it will all go to plan, they play with prototypes until something good emerges surrepitously.

E ancora:
Citazione
The only sure thing in this business is a new game dynamic that synchs with people willing to pay for the experience. If you knew what those game dynamics were, you would have already designed them. If you have, congratulations, and good luck getting funding.

« Ultima modifica: Luglio 02, 2009, 03:11:49 pm da Federico Fasce » Registrato

Federico Fasce
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« Risposta #4 inserita:: Luglio 02, 2009, 03:07:52 pm »

Vedo poi che la pratica barbara di far redigere i documenti di design da gente che avrebbe altre competenze (e che, appunto, scrive fiumi di parole senza avere idea di come poi il tutto funzionerà) è tristemente ancora in auge. (Altra cosa sulla quale Costik ragiona parecchio)
« Ultima modifica: Luglio 02, 2009, 03:12:21 pm da Federico Fasce » Registrato

Luca Breda
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« Risposta #5 inserita:: Luglio 12, 2009, 01:58:45 pm »

Non si tratta solo di incompetenza o inerzia, ma anche di inesperienza.
Tempo fa, parlando col fondatore di C******** circa il loro ultimo lavoro, mi è parso che il loro design fosse un po' debole, sensazione poi suffragata una volta acquistato il gioco.

Vien da dire che più iterazioni in fase di prototipo avrebbero aiutato, ma non lo credo. Le meccaniche in questione non erano nulla di nuovo, ci sono tanti esempi già belli e pronti sotto forma di giochi, solo in teoria già nel bagaglio del loro designer. Dico che se non si sà perchè una meccanica funziona, si finisce per testare e sperare.

Costikyan afferma che il game design è un processo di iterativo raffinamento e aggiustamento tramite il testing, che permette di far combaciare l'idea con l'esperienza finale del giocatore.
Dall'esempio portato sopra, aggiungo che se non si da sufficiente peso alla fase cartacea, si finisce per sprecare solo tempo e risorse. Non ha senso re-inventare la ruota ogni volta.


Nota: non era Costikyan ma Patrick Dugan.
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Giovanni Caturano
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« Risposta #6 inserita:: Luglio 15, 2009, 04:31:56 pm »

è difficile, secondo me, dare una regola generale.
Certe volte si deve prima fare la tecnologia, poi provare per capire cosa è divertente: per esempio nei nostri life-size games (ora c'è il quarto a Villa Torlonia) è piuttosto difficile capire precisamente cosa sia divertente senza poter provare, perciò la prototipazione viene, per certi versi, prima del design.
Ovviamente sto estremizzando il concetto, ma è chiaro che difficilmente un gioco può venire bene se non è possibile modificare il design dopo averci giocato.

Quanto al formato... io trovo che un bel DOCumento stampabile sia sempre utile... indispensabile direi. Non come unica risorsa, ma come risorsa di riferimento sì.

I wiki sono belli e cari, ma sono wiki: cioè sono utili quando uno già sa cosa vuole cercare.
Se io metto in wiki una cosa, ma poi un altro non sa che la deve cercare, sto usando un martello per avvitare.

Insomma, quello che voglio dire è che bisogna usare gli strumenti giusti per fare le cose a cui sono adatti: una banalità, insomma, ma forse non così banale.
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« Risposta #7 inserita:: Luglio 15, 2009, 04:54:15 pm »

Mah, un wiki resta comunque un documento, di certo più dinamico di certe monolitiche bible. Era su questo che ragionavo. Non capisco proprio il senso di:

Citazione
I wiki sono belli e cari, ma sono wiki: cioè sono utili quando uno già sa cosa vuole cercare.
Se io metto in wiki una cosa, ma poi un altro non sa che la deve cercare, sto usando un martello per avvitare.

Se faccio un wiki lo faccio di comune accordo con il team e tutti sanno che a quello devono fare riferimento.
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« Risposta #8 inserita:: Luglio 15, 2009, 06:08:13 pm »

Giovanni Caturano sintetizza bene quel che penso quando ne parlo: sono banalità affatto banali.

Un wiki è comodo perchè si scrive pezzo per pezzo, perchè in linea, perchè facile da cercare e aggiornare (anche a più mani), ci si può sottoscrivere alle pagine, avere rss feed, etc.
Di contro sembrano frammentari e per un quadro più organico vedo meglio il vecchio doc.

Il doc arranca quando diventa monolite e per via delle modifiche e versioni.
Googledocs potrebbe aiutare. Qualcuno lo usa? Magari la sicurezza è in forse.

Altra alternativa può essere powerpoint: molto più presentabile e trattiene dallo scrivere "romanzi".

Ma sempre come dice Caturano, bisogna vedere qual è il proposito. C'è da convincere o semplicemente informare sui requisiti d'implementazione?

P.S. complimenti a Federico per aver ravvivato l'area Gamedesign Very Happy
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« Risposta #9 inserita:: Luglio 15, 2009, 10:17:45 pm »

Eheh Luca, grazie, ma non è che faccia nulla di particolare. Mi faccio domande, più che altro.

Io trovo che un Wiki fatto bene, impostato fin da subito con un certo criterio possa essere molto organico, invece.

Ma mi son fatto 5 anni buoni di puro web, ho imparato a usare un po' di strumenti e magari la mia opinione è biased. Ciononostante, nei piccoli progetti a sfondo ludico affrontati in questi anni il wiki ha funzionato molto bene (vedremo in quello più grosso che si profila all'orizzonte).

Credo che il problema grosso del Wiki, invece, sia il team che lo usa. Se non si è orientati a un certo tipo di lavoro, pronti a usare la comunicazione in rete e via dicendo, si rischia di usare male lo strumento (come dice Giovanni, usare un martello per avvitare).

Comunque la parte della mia domanda sulla quale sono più curioso resta quella relativa alla prototipazione. Soprattutto a quella su carta, fatta senza scrivere ancora una riga di codice per capire se le core mechanics funzionano. Giovanni fa un'osservazione interessante in proposito. Per esempio: come fai a prototipare un ARG?
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Giovanni Caturano
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« Risposta #10 inserita:: Luglio 17, 2009, 04:37:28 pm »

Mah, un wiki resta comunque un documento, di certo più dinamico di certe monolitiche bible. Era su questo che ragionavo. Non capisco proprio il senso di:

Citazione
I wiki sono belli e cari, ma sono wiki: cioè sono utili quando uno già sa cosa vuole cercare.
Se io metto in wiki una cosa, ma poi un altro non sa che la deve cercare, sto usando un martello per avvitare.

Se faccio un wiki lo faccio di comune accordo con il team e tutti sanno che a quello devono fare riferimento.

Certo. Però il wiki è utile come "reference", non per imparare qualcosa.
Mi spiego meglio. Mettiamo che nel tuo wiki c'è spiegato che "dopo ogni arena bisogna mettere uno scrigno che dia 50 + 50 * diff_arena HP".
Diciamo che metti questa cosa sotto la voce "bonus" ed è richiamata da "arena".
E che in ogni arena vanno sei tipi di bonus differenti.
Ora, 'sta cosa la va a cercare uno che ricorda che bisognava mettere lo scrigno, ma non ricorda quanta salute ci doveva stare.
Ma se un level designer (che NON è un game designer) ha dimenticato (o non ha mai saputo) che bisogna mettere lo scrigno, per scoprire questa cosa dovrà leggersi tutta la voce "arena" e cliccare su tutti i link... cosa che non farà.

Allora il wiki va *benissimo*, ma va affiancato da un documento di overview che sia leggibile "in modo comodo e lineare" e che dia uno sguardo di insieme sul progetto.

Cioè, in altre parole: il wiki fa il wiki e il doc fa il doc.

Spero di essermi spiegato meglio.


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« Risposta #11 inserita:: Luglio 17, 2009, 04:40:26 pm »

Il doc arranca quando diventa monolite e per via delle modifiche e versioni.
Googledocs potrebbe aiutare. Qualcuno lo usa? Magari la sicurezza è in forse.

Ho usato GoogleDocs per diversi progetti e lo trovo lento, scomodo e farraginoso.
Tutte le volte che me l'hanno chiesto ci abbiamo provato, ma alla fine abbiamo sempre abbandonato.
Molto meglio, a mio parere, mettere i documenti in questione sotto controllo versione ed usare eventualmente le revisioni di word.

Parlo di mie personali opinioni, tenendo conto anche del fatto che sono un utente di Word piuttosto avanzato (script, revisioni, stili, compare, ecc.).

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« Risposta #12 inserita:: Luglio 22, 2009, 09:12:16 am »

Mah, non riesco proprio ad essere d'accordo.
Il documento di game design, per come la vedo io, deve essere un documento vivo. Non può cristallizzarsi. Proprio per questo il wiki mi pare uno strumento molto adatto, dal momento che è più facile seguirne l'evoluzione (per esempio attraverso RSS o con gli aggiornamenti via mail).
Se poi si unisce a strumenti di groupware come Basecamp o simili, diventa davvero molto semplice per i componenti del team conoscere esattamente quello che serve loro nel momento in cui viene aggiornato.
Oltretutto, la possibilità di inserire commenti e il sistema di versioning integrato permette a tutti di entrare da subito nel processo di design, molto più che con un documento di word.
Credo sia alla fine più una questione di punti di vista.
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« Risposta #13 inserita:: Luglio 30, 2009, 04:29:12 pm »

Dovesse interessare a qualcuno questa discussione (che però si è spostata più sul wiki che su quello che davvero mi interessava ovvero la prototipazione rapida e su carta), qui c'è un ottimo articolo che sviscera i pro e i contro del wiki.
Per quello che vedo, molti dei contro (ad eccezione della stampabilità) sono facili da superare se si sa usare il mezzo.
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Giovanni Caturano
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« Risposta #14 inserita:: Luglio 31, 2009, 10:46:33 am »

Mah, non riesco proprio ad essere d'accordo.
Il documento di game design, per come la vedo io, deve essere un documento vivo. Non può cristallizzarsi. Proprio per questo il wiki mi pare uno strumento molto adatto, dal momento che è più facile seguirne l'evoluzione (per esempio attraverso RSS o con gli aggiornamenti via mail).
Se poi si unisce a strumenti di groupware come Basecamp o simili, diventa davvero molto semplice per i componenti del team conoscere esattamente quello che serve loro nel momento in cui viene aggiornato.
Oltretutto, la possibilità di inserire commenti e il sistema di versioning integrato permette a tutti di entrare da subito nel processo di design, molto più che con un documento di word.
Credo sia alla fine più una questione di punti di vista.

Semplicemente non ci capiamo. Tu parli del documento word e del wiki come se fossero delle alternative. Io dico che servono tutti e due, e che ognuno, senza l'altro, è limitato.
Quanto al fatto che il documento di word sia "cristallizatto", questo succede solo se è cristallizato il cervello di chi lo usa.
Ovviamente quando parlo di "documento di word" non me ne frega niente se lo fai con Word o in HTML o con un database, il punto è che sia un documento con un suo ordine e un suo sommario.
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