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CaptainRon's Modules
Forum arrow Grafica arrow Tecniche 3D e realtime arrow 3d rendering varie (was eldastyle.it) 3d rendering varie (was eldastyle.it)
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Autore Discussione: 3d rendering varie (was eldastyle.it)  (Letto 5043 volte)
Manuele Bonanno
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« Risposta #30 inserita:: Gennaio 11, 2010, 04:24:22 pm »


Ma costava troppo come performance, o per la generazione delle IM?  Shocked

Performance, e c'erano ancora vari artifacts da sistemare, quindi sarebbe solo potuta andare peggio

Ho cercato le slides del siggraph ma purtroppo non ci sono link pubblici Sad Per chi avesse accesso e fosse interessato: sono tra i game courses
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Manuele Bonanno
Black Rock Studio, Brighton, UK


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« Risposta #31 inserita:: Gennaio 14, 2010, 04:25:30 pm »

FYI

http://www.realtimerendering.com/blog/some-actual-larrabee-information/

ancora non ho avuto tempo di vederlo, dovrebbe essere interessante
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Marco Corbetta
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« Risposta #32 inserita:: Gennaio 14, 2010, 05:50:53 pm »

FYI

http://www.realtimerendering.com/blog/some-actual-larrabee-information/

ancora non ho avuto tempo di vederlo, dovrebbe essere interessante

Interessante notare come tutti i progetti a cui tale Tom F. ha preso parte, sono stati cancellati e/o la compagnia sia fallita... Wink
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Tommaso Checchi


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« Risposta #33 inserita:: Gennaio 14, 2010, 06:11:29 pm »

Codice:
m512 mandelbrot ( m512 x_in, m512 y_in ) {
const float ConstOne = 1.0f;
mmask mask = 0xFFFF;
m512 x = x_in;
m512 y = y_in;
m512 iter = m512_setzero();
do {
m512 temp = m512_mul_ps ( x, y );
temp = m512_add_ps ( temp, temp );
x = m512_mask_madd213_ps ( x, mask, x, x_in );
x = m512_mask_msub231_ps ( x, mask, y, y );
y = m512_mask_add_ps ( y, mask, temp, y_in );
iter = m512_mask_add_ps ( iter, mask, iter,
m512_swizupconv_float32 ( &ConstOne, MM_BROADCAST_1X16) );
m512 dist = m512_mul_ps ( x, x );
dist = m512_madd231_ps ( dist, y, y );
mask = m512_mask_cmple_ps ( mask, dist,
m512_swizupconv_float32 ( &ConstOne, MM_BROADCAST_1X16) );
} while ( mask !=0 );
return iter;
}

Not Impressed.

Pretendono anche che qualcuno se la studi quella roba? Magari per dargli un'altro pò di monopolio? Razz
E' già difficile parallelizzare il codice, figurarsi parallelizzarlo, SIMD-arlo su istruzioni 16-wide, con istruzioni intrinseche...
Si vede che il modello x86 ha fatto il suo tempo e che non può andare avanti così, qualcuno li fermi!  Razz
Cmq flopperà hard... non ha alcun mercato e non se lo creerà mai a meno che non la regalano a qualche produttore di console.
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Davide Pasca
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« Risposta #34 inserita:: Gennaio 16, 2010, 09:44:44 am »

Il problema e' che cmq anche se andava in real time il tutto costava troppo (su consoles) e non ce lo potevamo permettere. Non ricordo i valori esatti ma il nostro TD ha parlato dei risultati al siggraph quest'anno, appena ho tempo cerco il link.

Quindi per questa generazione baked GI e pazienza. More cores please... Smile

In questo senso game dev, soprattutto sul console, e' una fregatura, perche' ci sono sempre tante cose che non si possono implementare per via del frame rate... e uno non ha il tempo ne vede la praticita' nello sbilanciarsi vero un futuro un po piu' remoto.

Beh per quanto riguarda la rasterizzazione pura e semplice (cioè l'output di normale + uv) e negli ambiti che avevo come target tutto quello che va visto (il "livello" per così dire) sta in VRAM già di suo, e quindi quello che conta è la località dei texture memory accesses... che appunto è garantita accedendo i triangoli da 0 a n-1 sequenzialmente.

Ovviamente questa è un'altra differenza con la CPU, perchè avere n piccolo di threads (tipo, 4) che buttano nella cache triangoli diversi nel range 1...1 milione è brutto Very Happy
Però la GPU la cache proprio non cel'ha per cui Razz

Sul PC ormai gia' si pensa in termini di 8 threads e ne vengono promessi molti di piu Cool

Renderare sortando per stati e' importante ma tiles/buckets sono comunque un'addizionale ottimizzazione.. anche sulle GPU. In casi ovvi come la PowerVR ma anche con il 360 che a basso livello batcha le primitive e rendera lo schermo a fette.
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Davide Pasca
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« Risposta #35 inserita:: Gennaio 16, 2010, 10:21:58 am »

FYI

http://www.realtimerendering.com/blog/some-actual-larrabee-information/

ancora non ho avuto tempo di vederlo, dovrebbe essere interessante

Interessante notare come tutti i progetti a cui tale Tom F. ha preso parte, sono stati cancellati e/o la compagnia sia fallita... ;)

Quali sono gli altri ?
Comunque il fatto che vada ancora in giro a presentare fa presumere che ci sia speranza. Non credo che la Intel molli ora.. non dopo essersi comprata un camion di figaccioni del 3D 8)


Codice:
m512 mandelbrot ( m512 x_in, m512 y_in ) {
}

Not Impressed.

Pretendono anche che qualcuno se la studi quella roba? Magari per dargli un'altro pò di monopolio? :P
E' già difficile parallelizzare il codice, figurarsi parallelizzarlo, SIMD-arlo su istruzioni 16-wide, con istruzioni intrinseche...
Si vede che il modello x86 ha fatto il suo tempo e che non può andare avanti così, qualcuno li fermi!  :P
Cmq flopperà hard... non ha alcun mercato e non se lo creerà mai a meno che non la regalano a qualche produttore di console.

wow.. la la BB tag [ code ] !! ..finalmente 8)

L'esempio e' li per far vedere l'instruction set.. ma in realta' pochi si azzarderanno a scrivere direttamente in intrinsic (o asm).
Ci sono gia' diverse soluzioni per usare SIMD in maniera trasparente. Dai templates in C++ ai compilatori autovettorizzanti ..alle math libs ottimizzate da Intel o cose come Ct.. o anche CUDA.
Notare che SIMD particolarmente wide e autovettorizzazione sono cose fondamentali nel supercomputing gia' dai tempi del Cray.

L'instruction set di Larrabee introduce delle cose particolarmente utili (rispetto a SSE classico) quali write mask, gather/scatter e conversione di diversi formati, tra cui tutti quelli supportati da D3D10.
Riuscire ad astrarre tutte queste funzionalita' e meno facile.. ma il fatto che ci siano e' una bella cosa.

maooooo
Davide
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« Risposta #36 inserita:: Gennaio 16, 2010, 11:44:52 am »

Si indubbiamente si può emularci sopra un SIMT, o comunque astrarre meglio la cosa... però ecco rispetto alla concorrenza mi sembra che la strada sia tutta in salita, proprio a causa della decisione di mercato iniziale di prendere un'architettura diversa ed estenderla.
Anche i "128" threads per esempio non sono nè carne nè pesce, perchè sono assolutamente troppi per gestirli a mano C++ stile, ma sono troppi pochi per farne uno per pixel su un'immagine, per esempio.
Boh vabè vedremo nel 2011 come si comporta  Razz
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