Login

Benvenuto! Accedi o registrati.
Luglio 29, 2010, 04:46:46 pm
Nome utente: Password:
Accesso con nome utente, password e durata della sessione

Dimenticato la password?

Ultimi messaggi

Siggraph 2010
By: Marco Salvi
Oggi alle 04:03:48 pm

Kongregate acquired ...
By: claudio scolastici
Luglio 28, 2010, 09:48:11 pm

Ghost of Sparta, e a...
By: Simone Cicconi
Luglio 28, 2010, 04:05:19 pm

Presentazione
By: Paolo Tajè
Luglio 28, 2010, 09:57:28 am

Realismo
By: Enrico Colombini
Luglio 28, 2010, 08:20:40 am

Sparatemi pure addos...
By: Paolo Tajè
Luglio 27, 2010, 02:05:59 pm

Re: Eurogamer.it di ...
By: Nicola Ferruzzi
Luglio 26, 2010, 02:40:35 pm

Presentazione
By: Nicola Ferruzzi
Luglio 26, 2010, 02:33:03 pm

No More Sweden
By: Enrico Colombini
Luglio 26, 2010, 11:47:46 am

Dream job ?
By: Gianmarco Leone
Luglio 20, 2010, 09:55:51 pm

CaptainRon's Modules
Forum arrow Grafica arrow Tecniche 3D e realtime arrow Taglio Dinamico di Geometrie Skinnate Taglio Dinamico di Geometrie Skinnate
Pagine: 1 [2]   Vai giù
  Stampa  
Autore Discussione: Taglio Dinamico di Geometrie Skinnate  (Letto 4492 volte)
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-29
Messaggi: 1903



Mostra profilo
« Risposta #15 inserita:: Dicembre 03, 2008, 02:14:16 pm »

Leggo solo adesso (ho avuto la febbre)... ma devi proprio tagliare la geometria? Non è che puoi risolvere con uno shader?
Per quanto riguarda i pesi, se devi proprio tagliare, dipende dalla situazione, ma puoi usare come peso del nuovo vertice la media pesata (scusa il gioco di parole) dei pesi dei vertici più vicini.
non funziona sempre, il taglio e' generato dal taglio di edges e sei i due vertici sono assegnati alle _stesse_ bones allora basta combinare linearmente i pesi.
pero nel caso piu generale i due vertici sono assegnati a due sets di bones coincidenti solo parzialmente. Un modo sarebbe combinare linearmente i pesi delle bones in comune e buttare quelli nel parte che non si overlappa.cosi pensandoci in due mins.

cmnq si alla fine dipende dall'effetto estetico e se uno non vede il risultato e' difficile giudicare. noise, noise ....budella penzolanti, spruzzi di sangue e nessuno di accorge di nulla...che schifo...

ciao,
Antonio

Registrato
Giovanni Caturano
Benevento, Italy


Karma: +29/-38
Messaggi: 1598


SpinVector (Benevento, Italy)


Mostra profilo WWW
« Risposta #16 inserita:: Dicembre 03, 2008, 03:07:21 pm »

Leggo solo adesso (ho avuto la febbre)... ma devi proprio tagliare la geometria? Non è che puoi risolvere con uno shader?
Per quanto riguarda i pesi, se devi proprio tagliare, dipende dalla situazione, ma puoi usare come peso del nuovo vertice la media pesata (scusa il gioco di parole) dei pesi dei vertici più vicini.
non funziona sempre, il taglio e' generato dal taglio di edges e sei i due vertici sono assegnati alle _stesse_ bones allora basta combinare linearmente i pesi.
pero nel caso piu generale i due vertici sono assegnati a due sets di bones coincidenti solo parzialmente. Un modo sarebbe combinare linearmente i pesi delle bones in comune e buttare quelli nel parte che non si overlappa.cosi pensandoci in due mins.
Ci avevo pensato (al problema), ma non diciamo proprio la stessa cosa, tu parli di "due vertici" dando per scontato che si tratti dei vertici corrispondenti all'edge tagliato. Io parlavo invece dei "vertici più vicini", quindi un set di vertici: in certi casi potrebbe essere più sensato prendere le dipendenze da un vertice vicino appartenente a un altro edge o addirittura a un altro triangolo.
In ogni caso non è che cambi moltissimo.
In entrambi i casi, il fatto che le bones possano essere diverse non mi preoccupa. Da parecchio tempo ormai un vertice non deve dipendere da una sola bone, quindi, nel caso "semplice" di due vertici soltanto, se abbiamo V1 dipendente da b1 e V2 dipendente da b2, V3 avrà due pesi, uno per ogni bone: dove sbaglio? Ovviamente il processing di _quel_ vertice sarà più calcoloso, ma in compenso hai tagliato via N vertici del braccio o della testa, per cui chissene... Smile
Il problema si pone, più che altro, se V1 dipende da due bones b1 e b2 e V2 dipende da b3 e b4: in questo caso, se il sistema supporta solo due bones per vertice, dovrai fare una scelta: basterà togliere dalle dipendenze le due bones che influivano di meno.
In sostanza, però, alla fine sono d'accordo con la conclusione del sangue e dello schifo, ma per motivi di design... questo se penso a un corpo di zombie martoriato. Se invece si tratta di tutt'altro... boh... potrebbe essere un tubo tagliato a metà? Anche lì la parte tagliata non dovrebbe per forza essere perfetta... non me lo aspetterei.
Cmq, come dici tu: bisogna provare.



Registrato

C++U,
  GiO
  www.spinvector.com
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-29
Messaggi: 1903



Mostra profilo
« Risposta #17 inserita:: Dicembre 03, 2008, 04:20:09 pm »

Il problema si pone, più che altro, se V1 dipende da due bones b1 e b2 e V2 dipende da b3 e b4: in questo caso, se il sistema supporta solo due bones per vertice, dovrai fare una scelta: basterà togliere dalle dipendenze le due bones che influivano di meno.
era quella l'ambiguita a cui mi riferivo, considerando anche che oggi anche per le braccia(includo la spalla) non e' detto che un  vertice sia mappato solamente su due bones.

forse la soluzione migliore e' mappare il vertice risultante a tutte le bones, l'unione di tutte, combinare linearmente quelle in comune e assegnare uno o zero a quelle non in comune. Pero sono tutte soluzioni che se non si vede il risultato e' difficile dire e qui si passa al secondo punto...

Cmq, come dici tu: bisogna provare.
agreed.

ciao,
Antonio
Registrato
Pagine: 1 [2]   Vai su
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC XHTML 1.0 valido! CSS valido!
Pagina creata in 0.09 secondi con 17 interrogazioni al database.