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Autore Discussione: Et voila' Radiosity Istantaneo  (Letto 1912 volte)
Francesco Banterle
Visual Computing Lab, ISTI-CNR, Pisa


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« inserita:: Giugno 13, 2009, 06:51:34 pm »

Salve, pubblico il link ad un progetto a cui sto lavorando con i miei colleghi all'universita'
da piu' di un anno. Praticamente e' un sistema per fare instant radiosity a tempo interattivo
per scene dinamiche, luci dinamiche, con materiali diffusi e mirror-like dinamici (puo' essere
esteso a BRDF generici). Il sistema usa solamente la CPU, quindi c'e' ampio margine
ad ottimizzazione e vari speed-up usando la GPU o sistemi in stile Larrabee
per il raytracing che e' il nucleo principale.

http://cctc.uminho.pt/publications/pub-2009-005

Nota: il PDF e' un draft e non e' la versione che apparira' finale
al giornale.

Fatemi sapere feedback o altro se vi interessa! Very Happy
« Ultima modifica: Giugno 13, 2009, 06:54:03 pm da Francesco Banterle » Registrato

"Sometimes life hits you in the head with a brick. Don't lose faith."

The Stanford Speech.

http://www.banterle.com/Francesco
Francesco Garelli
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May the force be with me! :)


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« Risposta #1 inserita:: Giugno 14, 2009, 02:42:29 pm »

Ma sei finito in Portogallo?

Comunque sembra interessante specialmente in ottica Larrabee o SPU, quando posso leggere il paper? Very Happy

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Francesco Banterle
Visual Computing Lab, ISTI-CNR, Pisa


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« Risposta #2 inserita:: Giugno 14, 2009, 04:53:15 pm »

Nella pagina c'e' il link al PDF...

Basta poter avere un'architettura con un core di raytracing veloce e l'algoritmo va alla grande.
In totale si lanciano pochi raggi secondari per il final gathering, e il numero dei virtual point
light (VPL) non e' elevatissimo per avere buoni risultati.
« Ultima modifica: Giugno 14, 2009, 04:55:33 pm da Francesco Banterle » Registrato

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Manuele Bonanno
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« Risposta #3 inserita:: Settembre 25, 2009, 01:07:22 pm »

Ho notato solo ora questo topic. Nell'ultimo mese a lavoro sto facendo R&D proprio nel campo della global illumination e sarei molto interessato a dare un occhiata al paper. Purtroppo non riesco a trovare il link al paper ne' sul sito che hai linkato ne' sul tuo sito (quello nella firma). C'e' un link diretto al pdf?

Tnx Smile
Manuele
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Antonio Martini
SCEE - London


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« Risposta #4 inserita:: Settembre 25, 2009, 02:26:37 pm »

Salve, pubblico il link ad un progetto a cui sto lavorando con i miei colleghi all'universita'
da piu' di un anno. Praticamente e' un sistema per fare instant radiosity a tempo interattivo
per scene dinamiche, luci dinamiche, con materiali diffusi e mirror-like dinamici (puo' essere
esteso a BRDF generici). Il sistema usa solamente la CPU, quindi c'e' ampio margine
ad ottimizzazione e vari speed-up usando la GPU o sistemi in stile Larrabee
per il raytracing che e' il nucleo principale.

http://cctc.uminho.pt/publications/pub-2009-005

Nota: il PDF e' un draft e non e' la versione che apparira' finale
al giornale.

Fatemi sapere feedback o altro se vi interessa! Very Happy


{Debattista, Kurt and Dubla, Piotr and Banterle, Francesco and Santos, Luís Paulo and Chalmers, Alan}

quante "coppiette" in  questo paper!;)



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Davide Pasca
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« Risposta #5 inserita:: Settembre 25, 2009, 10:35:25 pm »

Nella pagina c'e' il link al PDF...

no eres..  per sicurezza ho fatto CTRL+U, CTRL+F, pdf ..ma niente

..non si trovano le tre lettere "pdf" nel source della pagina.. a meno che non si tratta di qualche link mascherato con il Javascript.

E' invece probabile che uno debba essere loggato ?

maoooo
Davide
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"Mi perdono di aver parlato cosi' perche' io sono un povero ignorante" - M.Magnotta
http://kazzuya.com
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Francesco Banterle
Visual Computing Lab, ISTI-CNR, Pisa


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« Risposta #6 inserita:: Settembre 26, 2009, 12:27:32 pm »

Il link e' stato rimosso c'e' la versione HTML al seguente URL:
Versione HTML

Al momento ho solo il PDF finale, e sul mio sito posso mettere solo draft di cose pubblicate su un giornale,
quindi se aspettate fino a lunedi' faccio l'upload del draft.

L'idea di base e' la seguente:
1) Si creano Virtual Point Light (VPL) usando l'instant radiosity;
2) Si valuta l'irradianza in un punto X dovuta ai VPL usando le irradiance cache;
3) Per scene temporali si riutilizzano cache points, a VPLs se questi non si sono mossi
nella scena.

Il vantaggio e' che le computazioni sono accelerate spazialmente, e temporalemente.
Si riutilizzano campioni nello spazio e nel tempo, e quelli che vanno ricalcolati sono una minima
porzione rispetto a ricalcolare da zero. L'algoritmo dovrebbe funzionare anche con le Radiance
cache anche se non e' ancora testato. Una Radiance cache consente di utilizzare BRDF generici
e non solo materiali dielettrici, speculari (mirror-like) e diffusi.

Lo svantaggio e' che se la scena cambia radicalmente in un secondo, l'algoritmo degenera a semplice
irradiance cache con i VPL, quindi solo punt 1 e 2. Tuttavia, e' sempre uno speed-up considerevole
rispetto a valutare tutti i VPL.

L'irradiance cache e' un sistema ideato da Greg Ward per riutilizzare le computazioni di punti vicini, tramite
interpolazione. L'irradiance cache e' molto efficiente e richiede di calcolare l'irradianza solo per
il 2-10% dei pixel in un'immagine.

In alternativa, potete scaricare qua se avete l'abbonamento:
http://www3.interscience.wiley.com/journal/122595007/abstract?CRETRY=1&SRETRY=0

Anto' non cominciare!! Smile
« Ultima modifica: Settembre 26, 2009, 12:44:35 pm da Francesco Banterle » Registrato

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Tommaso Checchi


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« Risposta #7 inserita:: Settembre 26, 2009, 03:30:21 pm »

Interessante quanto complicato (per me) Very Happy
C'entra qualcosa con questo qui di crytek?

Premetto che ci ho capito poco, ma concettualmente mi sembra simile, dato che ogni cella del Light Propagation Volume si può vedere come una virtual point light che influenza i pixel in quel dato volume.

Certo la GI è proprio la "next gen", non vedo l'ora di vederla utilizzata per bene  Razz
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Francesco Banterle
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« Risposta #8 inserita:: Settembre 26, 2009, 03:44:09 pm »

E' diverso, l'algoritmo che abbiamo sviluppato, non utilizza volumi, propagazioni, armoniche sferiche etc... L'algoritmo funziona in real-time/interactive basato su un engine di raytracing non ottimizzato senza usare ray-packeting e multi-test BVH. Le buone prestazioni con un framework che non utilizza la GPU sono dovute al riutilizzo spazio-temporale dei campioni.

Nel caso di Crytek, se non sbaglio (visto che non ho letto in modo approfondito il documento), hanno re-impostato la valutazione in modo da essere GPU friendly. Credo che non vengano tracciati raggi se non in precalcolo per i VPL, e se non mi sbaglio utilizzano la tecnica di Dachsbacher che calcola i VPL usando la GPU. Poi non capisco se tengono conto della visibilita' o meno visto che in figura 13 combinano la tecnica con SSAO, il che farebbe suppore di no. Magari e' per aumentare la salienza degli edge per il giocatore.
« Ultima modifica: Settembre 26, 2009, 03:49:09 pm da Francesco Banterle » Registrato

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