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Autore Discussione: Crossmedia  (Letto 1103 volte)
Federico Fasce
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« inserita:: Luglio 05, 2009, 10:46:48 am »

Qualche giorno fa riflettevo sul mio blog a proposito della possibilità dei giochi di estendersi anche oltre la console e di costituire dei veri e propri ecosistemi ludici all'interno dei quali il giocatore può, a seconda del mezzo che utilizza, compiere determinate azioni. La mia idea è che un ecosistema fisso/mobile/social network potrebbe funzionare in modo simile a quello che succedeva con l'accoppiata Dreamcast/VMU.

Un articolo su Develop sembra tracciare scenari simili.

Poi ho scoperto Treasure World, questo gioco per Nintendo DS, e ho deciso di parlarne ancora un po' sul mio podcast italiano.

Mi sembra che il gioco in questione tracci scenari interessanti. Voi che ne dite?
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Stefano Gualeni
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« Risposta #1 inserita:: Luglio 06, 2009, 12:09:52 am »

Interessante e ben spiegato a mio modo di vedere.

Due commenti: il primo e' cerca assolutamente informazioni riguardo alla "crossmedialita'" e alla viralita' di "chain factor" di Frank Lanz. Un prodotto che per diverse ragioni si puo' considerare gia' diversi passi oltre quello a cui facevi riferimento nel podcast. Non so se puoi trovare informazioni dettagliate sul web, ma se ti puo' aiutare a trovare materiale, Lanz ha fatto una lecture per sviluppatori lo scorso anno al GDC. Magari conosci gia' il gioco, ma se non lo conosci in dettaglio ti consiglio di approfondire.

Il secondo commento riguarda la prospettiva opposta, ovvero quella di Kenta Takashi (spero lo spelling sia corretto) che ritiene che la diffusione e la permeabilita' sociale dei giochi sia un male innecessario, tanto da dichiarare di desiderare che i giocatori del suo nuovo titolo (noby noby boy) ne stiano alla larga quanto possibile. Anche takashi ha portato questa idea allo scorso GDC con una forte posizione se vogliamo Huizinghiana... Ovvero che gioco e vita devono restare separati ed e' proprio questo che da' al gioco questa speciale rilevanza e questo tanto acclamato potere liberatorio rispetto all'inescapabile peso della vita quotidiana.
Mi sembra di ricordare che ora abbia deciso di sviluppare per handheld per rendere non solo l'esperienza meno estetica, ma anche perche' spesso le sessioni di gioco portable sono interrotte dalla vita (arrivato alla stazione dei treni, collega che ha bisogno di parlare, etc.), rispetto alla prospettiva opposta offerta dalle consolle domestiche dove invece e' la vita ad essere interrotta dal gioco.

Spero di avere contribuito con qualche spunto interessante per te.
« Ultima modifica: Luglio 06, 2009, 12:12:09 am da Stefano Gualeni » Registrato

Stefano Gualeni
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« Risposta #2 inserita:: Luglio 06, 2009, 12:35:24 am »

Mi sembra di ricordare che ora abbia deciso di sviluppare per handheld per rendere non solo l'esperienza meno estetica, ma anche perche' spesso le sessioni di gioco portable sono interrotte dalla vita (arrivato alla stazione dei treni, collega che ha bisogno di parlare, etc.), rispetto alla prospettiva opposta offerta dalle consolle domestiche dove invece e' la vita ad essere interrotta dal gioco.
hhmmm...allora facciamo che leggo un libro a casa e poi lo leggo anche in treno, la lettura interrompe la vita o la vita interrompe la lettura? quando leggo un libro sono morto o vivo?
anche a casa ci sono tantissimi eventi che possono interrompere il gioco...coninquilini, telefonana, e mille altri motivi...

dato che si tratta di intervalli di tempo che si susseguono si puo parlare di interrompere? se inizio a giocare a casa, il gioco interrompe la vita, quando finisco di giocare la vita interrompe il gioco, e cosi via, ma quando gioco non smetto di vivere dopotutto.
quando faccio un qualsiasi cosa che non sia vegetare interrompo la vita? un libro non si legge in one go, lo stesso per un gioco anche a casa non si finisce in un colpo solo, quindi si tratta pur sempre di attivita che vengono interrotte indipendentemente dal luogo.
mi sono perso qualche cosa?

ciao,
Antonio


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Federico Fasce
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« Risposta #3 inserita:: Luglio 06, 2009, 08:49:09 am »

Stefano, grazie per i commenti. Non conoscevo Chain Factor, ora vado a cercarmi qualcosa.
Il mio parere riguardo alla questione sollevata da Takahashi è che, dopotutto, il fatto di avere un gioco sempre con sé, di poter giocare in modi diversi a seconda dei contesti, non distrugge il cerchio magico, ma piuttosto offre più occasioni per varcarlo durante la giornata.
Cioè, credo che sia più un fatto di disposizione del giocatore che di struttura del gioco.
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Stefano Gualeni
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« Risposta #4 inserita:: Luglio 06, 2009, 09:01:19 am »

mi sono perso qualche cosa?
Ciao,
Antonio

Se non altro, che Takahashi e' uno scultore che e' passato al gamedev in seconda battuta. Lo sottolineo perche' con quella formazione non mi sembra che la mancanza di senso in quello che fa (vedi i suoi giochi) o quello che dice (appunto l'idea di volere respingere il giocatore o quella delle interruzioni - cosa interrompe cosa -) lo disturbi o sia necessariamente una debolezza del suo lavoro.

@ Federico: si', ma ricorda che stando all' "Homo ludens" si suppone che il "cerchio magico" sia separato e "speciale" rispetto al resto dell'esistenza "seria". E' immediato riconoscere nell'idea di rendere i suoi confini meno solidi e il cerchio piu' "ubiquo" una minaccia all'identita' di gioco come gioco. Mi sembra chiaro che questo sia l'obiettivo di molti prodotti mediatici inclusi gli ARG che tanto ti interessano. Quello che resta da chiedersi e' se piu' che un "innovazione" e una maggiore "accessibilita'", queste svolte non lavorino nel senso della dissoluzione del gioco in un quadro piu' ampio ed a quali ripercussioni sociali e psicologiche questo possa avere.
Personalmente mi piace giocare separatamente dal resto delle cose che faccio, e con un bel controller pieno di pulsanti in mano. Credo di essere obsoleto Smile
« Ultima modifica: Luglio 06, 2009, 09:09:38 am da Stefano Gualeni » Registrato

Stefano Gualeni
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« Risposta #5 inserita:: Luglio 06, 2009, 09:44:28 am »

È che io vedo il cerchio magico più vicino al frame, alla metacomunicazione di Bateson. In questo senso la lusory attitude è uno stato mentale e al più comunicativo più che fisico. Cioè per me la separazione tra gioco e vita esiste comunque e non ha bisogno di un luogo fisico definito. E comunque si potrebbe argomentare che, anche nel caso specifico di Treasure World, il cerchio magico è molto ben definito dallo schermo del DS.

Poi non bisogna dimenticare che il cerchio magico stesso non può essere mai completamente impermeabile alla cultura e agli spazi sociali.
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« Risposta #6 inserita:: Luglio 06, 2009, 02:19:55 pm »

Cioè per me la separazione tra gioco e vita esiste comunque e non ha bisogno di un luogo fisico definito.

Non di un luogo fisico necessariamente, ma di un qualcosa che puo' essere non esclusivamente fisico (es. il campo da calcio), temporale (es. i novanta minuti piu' alia) o di "status" (se si e' un attaccante, si e' sottoposti ad una serie di regole a cui un arbitro - che pur condividendo lo stesso spazio non partecipa al cerchio strettamente parlando - non deve attenersi) che modifica il comportamento di quelli "dentro" al cerchio e presuppone l'accettazione di regole e limiti che non sono quelli della vita "civile".

Se un gioco necessiti o meno questo "cerchio" dipende esclusivamente dalla definizione che decidiamo di accettare. Se desideriamo abbracciare quella ludologica, allora e' indispensabile vedere il gioco come un sistema formale chiuso, separato dalla vita reale, definito da regole e che si conclude in un risultato quantificabile. In quel caso il cerchio mappa i limiti del gioco perfettamente. Se, invece, vuoi applicare il cerchio magico ad altre definizioni di gioco, sono d'accordo che i risultati saranno deludenti (appunto vedi ARG, giochi d'azzardo, teatro di improvvisazione, etc.)

La confusione tra il "cerchio magico" come entita' fisica ed invece il concetto propriamente inteso e' evidente quando dici:

E comunque si potrebbe argomentare che, anche nel caso specifico di Treasure World, il cerchio magico è molto ben definito dallo schermo del DS.

In effetti il gioco, da come lo descrivi, spinge proprio ad interpretare il "cerchio" come piu' largo dello schermo del DS: una condizione ludica in cui ci si puo' trovare anche solo sul web o persino con il DS in standby e camminando fisicamente nei pressi di una sorgente wi-fi.
Quindi un cerchio che va ben oltre i limiti spaziali dello schermo del DS, ma che si espande alla rete e persino al mondo fisico. Spero la mia osservazione sia chiara e condivisibile.
« Ultima modifica: Luglio 06, 2009, 04:29:04 pm da Stefano Gualeni » Registrato

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« Risposta #7 inserita:: Luglio 06, 2009, 04:51:33 pm »

Io non sono d'accordo però sul fatto che su un ARG non sia applicabile il concetto di cerchio magico (soprattutto se concordiamo, come mi pare, sulla sua definizione di frame, piuttosto che di luogo fisico). O che l'applicazione abbia risultati deludenti.
Ma forse dipende da cosa si intende per ARG e addirittura da come è condotto.

Come ho già detto, pur essendo il gioco per definizione separato dalla vita reale, non credo possa essere del tutto impermeabile ai valori culturali e sociali.

Per quanto riguarda Treasure world, nello specifico, hai ragione (anche perché bisogna considerare l'esperienza sul web, ecc.). L'ho scritto senza pensarci a fondo, evidentemente (e però: chiudere il DS e raccogliere i segnali è lusory attitude, o lo diventa nel momento in cui usciamo dai binari della vita per immetterci in quelli del gioco, ovvero quando lo riapriamo?)
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Stefano Gualeni
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« Risposta #8 inserita:: Luglio 06, 2009, 06:12:07 pm »

Io non sono d'accordo però sul fatto che su un ARG non sia applicabile il concetto di cerchio magico (soprattutto se concordiamo, come mi pare, sulla sua definizione di frame, piuttosto che di luogo fisico). O che l'applicazione abbia risultati deludenti.
Ma forse dipende da cosa si intende per ARG e addirittura da come è condotto.

Eh, appunto ti suggerivo "Chain Factor". Per come e' stato presentato pare ci fosse gente che giocava senza saperlo (attraverso il sito della serie tv 24), altra gente che giocava pensando di giocare ad un puzzle game (sul sito di chain factor), altri ancora che pensavano si trattasse di una cospirazione economica su scala globale etc. In quel caso, dove iniziavano e dove finivano le regole? E il cerchio? E in che modo si poteva quantificare il progresso delle azioni di quelli che sbloccavano eventi per i "veri giocatori" senza saperlo? Etc. etc. E il tutto in un gioco che era crossmediale, collaborativo, arg + puzzle + urban game + narrazione parallela alla serie televisiva. Insomma complesso e sfumato al punto che la definizione "formale" di gioco non gli rende giustizia e non lo descrive se non in piccola parte.

Lo stesso, piu' semplicemente, si puo' dire di "I love bees"... Lo sviluppo della narrazione o lo svelarsi di un mistero e' effettivamente un'obbiettivo quantificabile? La domanda vale anche per qualsiasi altro gioco basato solamente sullo sviluppo della trama (point and click adventures or giochi cinematografici tipo quelli sviluppati da quantum, persino gli RPG, se escludiamo i risultati dei singoli combattimenti o quest).
Meglio funziona il modello narratologico in quei casi, forse, o quelli che studiano i giochi come esperimenti di group dynamics.
« Ultima modifica: Luglio 06, 2009, 06:16:03 pm da Stefano Gualeni » Registrato

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« Risposta #9 inserita:: Luglio 06, 2009, 08:26:27 pm »

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Ciao,
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Se non altro, che Takahashi e' uno scultore che e' passato al gamedev in seconda battuta. Lo sottolineo perche' con quella formazione non mi sembra che la mancanza di senso in quello che fa (vedi i suoi giochi) o quello che dice (appunto l'idea di volere respingere il giocatore o quella delle interruzioni - cosa interrompe cosa -) lo disturbi o sia necessariamente una debolezza del suo lavoro.

mi sarei aspettato un altro tipo di risposta pero vabbe' ok se "Takahashi e' uno scultore che e' passato al gamedev in seconda battuta" allo ritiro tutto quello che ho scritto:)

ciao,
Antonio
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