Login

Benvenuto! Accedi o registrati.
Luglio 29, 2010, 04:55:02 pm
Nome utente: Password:
Accesso con nome utente, password e durata della sessione

Dimenticato la password?

Ultimi messaggi

Siggraph 2010
By: Marco Salvi
Oggi alle 04:03:48 pm

Kongregate acquired ...
By: claudio scolastici
Luglio 28, 2010, 09:48:11 pm

Ghost of Sparta, e a...
By: Simone Cicconi
Luglio 28, 2010, 04:05:19 pm

Presentazione
By: Paolo Tajè
Luglio 28, 2010, 09:57:28 am

Realismo
By: Enrico Colombini
Luglio 28, 2010, 08:20:40 am

Sparatemi pure addos...
By: Paolo Tajè
Luglio 27, 2010, 02:05:59 pm

Re: Eurogamer.it di ...
By: Nicola Ferruzzi
Luglio 26, 2010, 02:40:35 pm

Presentazione
By: Nicola Ferruzzi
Luglio 26, 2010, 02:33:03 pm

No More Sweden
By: Enrico Colombini
Luglio 26, 2010, 11:47:46 am

Dream job ?
By: Gianmarco Leone
Luglio 20, 2010, 09:55:51 pm

CaptainRon's Modules
Forum arrow Programmazione arrow Grafica 3D e fisica arrow IGAD's raytraced games IGAD's raytraced games
Pagine: [1]   Vai giù
  Stampa  
Autore Discussione: IGAD's raytraced games  (Letto 2480 volte)
Stefano Gualeni
Breda, The Netherlands


Karma: +16/-11
Messaggi: 261



Mostra profilo WWW
« inserita:: Giugno 25, 2008, 09:17:40 am »

Un articolo di Jacco B. su due progetti sperimentali sviluppati con un team di nostri studenti del primo ed uno del del secondo anno. Due giochi in Beta scaricabili (ma completi) e riflessioni sull'utilizzo pratico e le possibilita' del raytracing (o di ibridi) nel futuro dell'industria.

Se siete interessati: http://www.pcper.com/article.php?aid=582
Ho dato una piccola mano su quello che si chiama "Let There Be Light".

Di nuovo, i nostri progetti hanno tutti una quantita' di giorni di lavoro che da scratch a shipping sono di 15-20.
Il team di "Outbound" era di 8 studenti del secondo anno, quello di "Let There Be Light" di 9 studenti del primo.

Commenti? Smile
« Ultima modifica: Giugno 25, 2008, 09:22:21 am da Stefano Gualeni » Registrato

Stefano Gualeni
http://www.farfetch.org/tiipsi
Lecturer of Game Design and Game Architecture, IGAD at NHTV University of Applied Sciences
Breda, The Netherlands (http://www.nhtv.nl/made)
Marco Corbetta
Crytek/EA
Administrator
*****

Karma: +28/-7
Messaggi: 919



Mostra profilo WWW
« Risposta #1 inserita:: Giugno 25, 2008, 12:17:33 pm »

Un articolo di Jacco B. su due progetti sperimentali sviluppati con un team di nostri studenti del primo ed uno del del secondo anno. Due giochi in Beta scaricabili (ma completi) e riflessioni sull'utilizzo pratico e le possibilita' del raytracing (o di ibridi) nel futuro dell'industria.

Se siete interessati: http://www.pcper.com/article.php?aid=582
Ho dato una piccola mano su quello che si chiama "Let There Be Light".

Di nuovo, i nostri progetti hanno tutti una quantita' di giorni di lavoro che da scratch a shipping sono di 15-20.
Il team di "Outbound" era di 8 studenti del secondo anno, quello di "Let There Be Light" di 9 studenti del primo.

Commenti? Smile

Dagli screenshot sembra fico ma per chi ha le braccina corte e non ha tempo di leggere tutto l'articolo non potresti postare un link diretto x scaricare le demo? Smile

(Inoltre essendo nello sutdio di budapest non ho accesso al mio repository di immagini thread bombs... Smile )

ciao

Marco


Registrato

Badula, Corp.
Stefano Gualeni
Breda, The Netherlands


Karma: +16/-11
Messaggi: 261



Mostra profilo WWW
« Risposta #2 inserita:: Giugno 25, 2008, 01:52:57 pm »

http://igad.nhtv.nl/~bikker/projects.htm

Eccoti, era in fondo all'articolo.
Tutti e due li puoi scaricare da qui.

Lamento la mancanza di immagini pidocchiose.
Registrato

Stefano Gualeni
http://www.farfetch.org/tiipsi
Lecturer of Game Design and Game Architecture, IGAD at NHTV University of Applied Sciences
Breda, The Netherlands (http://www.nhtv.nl/made)
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-29
Messaggi: 1903



Mostra profilo
« Risposta #3 inserita:: Giugno 25, 2008, 11:33:52 pm »

http://igad.nhtv.nl/~bikker/projects.htm

Eccoti, era in fondo all'articolo.
Tutti e due li puoi scaricare da qui.

Lamento la mancanza di immagini pidocchiose.
Massimo rispetto ma non vedo a cosa serve far perdere tempo a studenti su cose che non servono. Non mi sembra un utilizzo ottimale del tempo di studio andare a lavorare su di un progetto che non serve a un ca--o. per come stanno le cose e paradossalmente non e' attinente ai VG e quindi potrebbe benissimo essere parte di un corso di CG standard.Chi va a corsi dove si apprende(in teoria) la programmazione di VG vuole apprendere come si fanno, non come non si fanno.

mi riferisco chiaramente al raytracing in tempo reale...

ciao,
Antonio
« Ultima modifica: Giugno 25, 2008, 11:43:48 pm da Antonio Martini » Registrato
Stefano Gualeni
Breda, The Netherlands


Karma: +16/-11
Messaggi: 261



Mostra profilo WWW
« Risposta #4 inserita:: Giugno 25, 2008, 11:58:08 pm »

E' una posizione del tutto accettabile. Anzi, sono curioso di sapere come la pensa il mio collega a riugardo. Mi informero'.
Registrato

Stefano Gualeni
http://www.farfetch.org/tiipsi
Lecturer of Game Design and Game Architecture, IGAD at NHTV University of Applied Sciences
Breda, The Netherlands (http://www.nhtv.nl/made)
Domenico Troiano
Geniaware - Italy


Karma: +8/-4
Messaggi: 200



Mostra profilo
« Risposta #5 inserita:: Giugno 26, 2008, 10:55:21 am »

Di nuovo, i nostri progetti hanno tutti una quantita' di giorni di lavoro che da scratch a shipping sono di 15-20.
Il team di "Outbound" era di 8 studenti del secondo anno, quello di "Let There Be Light" di 9 studenti del primo.

Commenti? Smile

Complimenti innanzi tutto, perchè aver permesso a ragazzi con 2 anni di esperienza di poter arrivare ad una demo giocabile è lodevole. Ho provato l'engine di realtime raytracing e mi sembra un buon inizio, contando che gira sul mio vetusto portatile Wink

Onestamente però mi sembra un tempo mooolto basso 20 giorni per realizzare una demo, se ci metti anche il fatto che son tutti principianti mi sa proprio che è un tempaccio. Per esempio la demo del gioco d'avventura prevede la realizzazione di un engine 3D (ok quello è di bikker), ma poi tutto il sistema di scripting, l'engine di gioco, la tonnellata di textures, i modelli, le scene. In 20 giorni un team di 8 persone secondo me non fa nemmeno in tempo a fare il design di tutta sta roba...

In ogni caso bravissimi, continuate così che siete anni luce avanti rispetto a tante università Italiane!

Dome
Registrato

Love & Peace
Marco Corbetta
Crytek/EA
Administrator
*****

Karma: +28/-7
Messaggi: 919



Mostra profilo WWW
« Risposta #6 inserita:: Giugno 26, 2008, 11:21:12 am »

http://igad.nhtv.nl/~bikker/projects.htm

Eccoti, era in fondo all'articolo.
Tutti e due li puoi scaricare da qui.

Lamento la mancanza di immagini pidocchiose.
Massimo rispetto ma non vedo a cosa serve far perdere tempo a studenti su cose che non servono. Non mi sembra un utilizzo ottimale del tempo di studio andare a lavorare su di un progetto che non serve a un ca--o. per come stanno le cose e paradossalmente non e' attinente ai VG e quindi potrebbe benissimo essere parte di un corso di CG standard.Chi va a corsi dove si apprende(in teoria) la programmazione di VG vuole apprendere come si fanno, non come non si fanno.

mi riferisco chiaramente al raytracing in tempo reale...

ciao,
Antonio


Non so bene cosa facciano nel corso ma immagino che la cosa del raytracing serva come middleware per il rendering, cioe' a quanto ho capito un tipo a parte sviluppa questa cosa del raytracing e gli studenti fanno il gioco vero e proprio con tutto quello che ci sta intorno . nessuno degli studenti lavora sul raytracing (o no?).
In quel caso se gli studenti lavorano allo sviluppo di un gioco non e' tutto tempo buttato via.

Anche se a mio modo di vedere, la cosa sempre migliore degli studenti per imparare sarebbe di lavorare sulla creazione di un MOD basato su qualche engine commerciale, che so fanno in varie universita'...

Marco

Registrato

Badula, Corp.
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-29
Messaggi: 1903



Mostra profilo
« Risposta #7 inserita:: Giugno 26, 2008, 03:01:15 pm »

http://igad.nhtv.nl/~bikker/projects.htm

Eccoti, era in fondo all'articolo.
Tutti e due li puoi scaricare da qui.

Lamento la mancanza di immagini pidocchiose.
Massimo rispetto ma non vedo a cosa serve far perdere tempo a studenti su cose che non servono. Non mi sembra un utilizzo ottimale del tempo di studio andare a lavorare su di un progetto che non serve a un ca--o. per come stanno le cose e paradossalmente non e' attinente ai VG e quindi potrebbe benissimo essere parte di un corso di CG standard.Chi va a corsi dove si apprende(in teoria) la programmazione di VG vuole apprendere come si fanno, non come non si fanno.

mi riferisco chiaramente al raytracing in tempo reale...

ciao,
Antonio


Non so bene cosa facciano nel corso ma immagino che la cosa del raytracing serva come middleware per il rendering, cioe' a quanto ho capito un tipo a parte sviluppa questa cosa del raytracing e gli studenti fanno il gioco vero e proprio con tutto quello che ci sta intorno . nessuno degli studenti lavora sul raytracing (o no?).
In quel caso se gli studenti lavorano allo sviluppo di un gioco non e' tutto tempo buttato via.

Anche se a mio modo di vedere, la cosa sempre migliore degli studenti per imparare sarebbe di lavorare sulla creazione di un MOD basato su qualche engine commerciale, che so fanno in varie universita'...

Marco
si infatti ad una lettura veloce avevo capito che gli studenti lavorassero all'engine, ora non so se cio accade...

ciao,
Antonio
Registrato
Stefano Gualeni
Breda, The Netherlands


Karma: +16/-11
Messaggi: 261



Mostra profilo WWW
« Risposta #8 inserita:: Giugno 26, 2008, 03:38:39 pm »

No, gli studenti usano SIA engine commerciali (ogre, A7, U3, U2004) che software sviluppato da professori e ricercatori qui (un RTRT engine di Jacco e un applicazione per scrivere AI in OGRE da Dino Dini).

In questo modo i programmatori si fanno le ossa e gli artisti apprendono come strutturare e modificare pipelines a seconda delle necessita'e  specifiche degli engine.

Domenico: "let there be light" e' stato sviluppato in 20 giorni da artisti e programmatori DEL PRIMO ANNO usando l'engine di Jacco in completa indipendenza (salvo qualche fixing all'engine fatto da Jacco per alcuni problemi con il Bloom effect etc).

Superficiale supervisione al design: mia e di Dino.
Registrato

Stefano Gualeni
http://www.farfetch.org/tiipsi
Lecturer of Game Design and Game Architecture, IGAD at NHTV University of Applied Sciences
Breda, The Netherlands (http://www.nhtv.nl/made)
Domenico Troiano
Geniaware - Italy


Karma: +8/-4
Messaggi: 200



Mostra profilo
« Risposta #9 inserita:: Giugno 26, 2008, 04:00:18 pm »

Domenico: "let there be light" e' stato sviluppato in 20 giorni da artisti e programmatori DEL PRIMO ANNO usando l'engine di Jacco in completa indipendenza (salvo qualche fixing all'engine fatto da Jacco per alcuni problemi con il Bloom effect etc).

Beh...mi sembra un ottimo risultato, cioè, quasi incredibile che dei ragazzi del primo anno sappiano fare gruppo e produrre qualcosa in 20 giorni... ma scusa, questi hanno già altre esperienze di programmazione? Solitamente chi è nuovo alla programmazione ha bisogno di diversi mesi già solo per digerire il modus operandi, figuriamoci scrivere un gioco from scratch in 20 giorni. Se è davvero così complimenti.

Domenico
Registrato

Love & Peace
Stefano Gualeni
Breda, The Netherlands


Karma: +16/-11
Messaggi: 261



Mostra profilo WWW
« Risposta #10 inserita:: Giugno 26, 2008, 04:46:09 pm »

Era un team di 9, quattro dei quali programmatori. Tre con qualche esperienza iniziale, uno che cominciava da zero. Appena lanciamo la nuova webpage potrete vedere anche il lavoro dei ragazzi del lato "visual arts" da zero alla fine del primo anno... Altrettanto impressionante, secondo me... Ma sono biased. HA!
Registrato

Stefano Gualeni
http://www.farfetch.org/tiipsi
Lecturer of Game Design and Game Architecture, IGAD at NHTV University of Applied Sciences
Breda, The Netherlands (http://www.nhtv.nl/made)
Davide Pasca
Independent, Tokyo


Karma: +75/-42
Messaggi: 1535



Mostra profilo WWW
« Risposta #11 inserita:: Giugno 26, 2008, 04:53:20 pm »

Beh...mi sembra un ottimo risultato, cioè, quasi incredibile che dei ragazzi del primo anno sappiano fare gruppo e produrre qualcosa in 20 giorni... ma scusa, questi hanno già altre esperienze di programmazione? Solitamente chi è nuovo alla programmazione ha bisogno di diversi mesi già solo per digerire il modus operandi, figuriamoci scrivere un gioco from scratch in 20 giorni. Se è davvero così complimenti.
La storia dei 20 giorni e' relativa. Implica che ci sia gia' una certa struttura di sviluppo e che probabilmente si e' scritto codice ad oltranza senza riscritture e redesign o "seria" gestione degli assets che prima o poi servirebbero per andare avanti.

Interessante che in questo caso si metta il ray tracing a buon uso: come avere ombre e riflessi senza preoccupazioni per chi sviluppa il gioco.
Quindi in un certo senso il "ray tracing in tempo reale" ha forse un futuro con i giochi hobbistici visto che funziona bene per il rendering senza troppe pretese.

bauuuuuuuuuu

Registrato

"Mi perdono di aver parlato cosi' perche' io sono un povero ignorante" - M.Magnotta
http://kazzuya.com
http://v5.kazzuya.com
http://tokyoclubbers.com
Pagine: [1]   Vai su
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC XHTML 1.0 valido! CSS valido!
Pagina creata in 0.128 secondi con 18 interrogazioni al database.