Login

Benvenuto! Accedi o registrati.
Settembre 09, 2010, 09:10:39 pm
Nome utente: Password:
Accesso con nome utente, password e durata della sessione

Dimenticato la password?

Ultimi messaggi

Final Freeway.. wait...
By: Andrea Pessino
Oggi alle 09:10:21 pm

Professionalità
By: Andrea Pessino
Oggi alle 09:06:18 pm

Apple libera tutti
By: Davide Pasca
Oggi alle 04:14:59 pm

Forever again
By: Andrea Simone Basilio
Oggi alle 11:21:59 am

Softwarehouse italia...
By: Antonio Martini
Oggi alle 10:59:15 am

Mi presento!
By: Enrico Colombini
Oggi alle 09:36:36 am

Abbiamo scelto il la...
By: Valerio Bonfatti
Oggi alle 09:10:19 am

Fatturato aziende me...
By: Davide Pirola
Settembre 07, 2010, 07:37:30 pm

GameCamp
By: Mauro Anceschi
Settembre 07, 2010, 09:15:51 am

Re: Pasca, Rage e iP...
By: Tommaso Checchi
Settembre 06, 2010, 01:58:48 pm

CaptainRon's Modules
Forum arrow Grafica arrow Tecniche 3D e realtime arrow Ray Tracing alla ribalta Ray Tracing alla ribalta
Pagine: 1 [2] 3 4 ... 6   Vai giù
  Stampa  
Autore Discussione: Ray Tracing alla ribalta  (Letto 15801 volte)
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-30
Messaggi: 1913



Mostra profilo
« Risposta #15 inserita:: Ottobre 17, 2007, 12:55:39 am »

PS: in raytracing si possono fare luci soft, basta usare piu' campioni. Very Happy

LOL, quanti raggi per pixel ci vogliono per fare questa?

non scalavano linearmente entrambi?Wink

ora che hai mandato il teaser magari mandi una scena completa o ci lasci in "ombra"? deduco che e' una cosa fatta da te....

dalla collezione spherical armony?Smile


ciao,
Antonio
« Ultima modifica: Ottobre 17, 2007, 01:05:53 am da Antonio Martini » Registrato
Marco Salvi
Intel - San Francisco


Karma: +8/-8
Messaggi: 664



Mostra profilo
« Risposta #16 inserita:: Ottobre 17, 2007, 01:45:19 am »

non scalavano linearmente entrambi?Wink
Implementazioni base si Smile
E poi la complessita' di un algoritmo ti dice come l'algoritmo scala quando deve processare piu' o meno dati,
ma non ti dice quanto e' il costo fisso dell'algoritmo Smile

Citazione
ora che hai mandato il teaser magari mandi una scena completa o ci lasci in "ombra"? deduco che e' una cosa fatta da te....

dalla collezione spherical armony?Smile
Dalla collezione Shader X6, a febbraio compratelo cosi' mi fai diventare un po' piu' ricco! Smile
Registrato

Isn't it enough to see that a garden is beautiful without having to believe that there are fairies at the bottom of it too? [Douglas Adams] [my blog]
Marco Corbetta
Crytek/EA
Administrator
*****

Karma: +29/-7
Messaggi: 932



Mostra profilo WWW
« Risposta #17 inserita:: Ottobre 17, 2007, 12:19:19 pm »

Questo e' il raytracer che stiamo sviluppando nella nostra Universita':

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=463595

Il principale developer e' Jacco Bikker e dedichiamo un team per ogni laboratorio di sviluppo del secondo anno allo sviluppo di giochi raytraced.
Iniziano a girare abbastanza bene gia' su quadcore.
Le immagini che Jacco mostra all'inizio della sua entry sono da giochi sviluppati da studenti del primo anno (secondo semestre).

Apparentemente il raytracer di Jacco e' competitivo con quello di Intel, tanto e' che gli hanno fatto diverse offerte.

Jacco e' anche stato il keynote speaker recentemente ad una conference sul raytracing in Germania (piu' informazioni nel link). Vi interessasse, credo si trovino i proceedings online con un suo interessante articolo sulla realizzazione del suo "Arauna".

L'anno scorso utilizzavamo un eightcore per molti dei test, quest'anno Intel ci fornisce un sixteen core. L'interesse nel raytracing e' dimostrato dalla valanga di speech che sono offerti a Jacco recentemente, senza parlare di proposte di lavoro etc.

Foste interessati, posso darvi altre info o mettervi in contatto con chi di dovere.
Fino al prossimo segnale...

Ma dai il modello di quake che c'e' nella vostra demo e' lo stesso che ho usato io 10 anni fa in una demo per Glide 3dfx...
Ah certe cose non cambiano mai Smile
Cmq ho provato la demo, era parecchio sblurrata, risoluzione sembra piu' bassa di 640x480...mi sa che fa qualcosa tipo 1 raggio per 2x2 pixel o cose del genere?
negli screenshot sembra meglio...cmq va a 15/20 FPS sul mio dualcore
In ogni caso mi sembra una bella iniziativa, auguri per portare qualcosa di nuovo nel settore...

ciao

Marco





Registrato

Badula, Corp.
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-30
Messaggi: 1913



Mostra profilo
« Risposta #18 inserita:: Ottobre 17, 2007, 03:10:59 pm »


Dalla collezione Shader X6, a febbraio compratelo cosi' mi fai diventare un po' piu' ricco! Smile

non mi interesso di shaders al momento purtroppo, fa lo stesso se ti mando i soldi direttamente?Smile

ciao,
Antonio
Registrato
Marco Salvi
Intel - San Francisco


Karma: +8/-8
Messaggi: 664



Mostra profilo
« Risposta #19 inserita:: Ottobre 17, 2007, 04:30:59 pm »


Dalla collezione Shader X6, a febbraio compratelo cosi' mi fai diventare un po' piu' ricco! Smile

non mi interesso di shaders al momento purtroppo, fa lo stesso se ti mando i soldi direttamente?Smile

ciao,
Antonio
Ti ho aumentato il karma di uno solo per la battuta, adesso manda i soldi pero' Smile
Registrato

Isn't it enough to see that a garden is beautiful without having to believe that there are fairies at the bottom of it too? [Douglas Adams] [my blog]
Marco Salvi
Intel - San Francisco


Karma: +8/-8
Messaggi: 664



Mostra profilo
« Risposta #20 inserita:: Ottobre 17, 2007, 04:33:39 pm »

Ma dai il modello di quake che c'e' nella vostra demo e' lo stesso che ho usato io 10 anni fa in una demo per Glide 3dfx...
Ah certe cose non cambiano mai Smile
Cmq ho provato la demo, era parecchio sblurrata, risoluzione sembra piu' bassa di 640x480...mi sa che fa qualcosa tipo 1 raggio per 2x2 pixel o cose del genere?
negli screenshot sembra meglio...cmq va a 15/20 FPS sul mio dualcore
La loro implementazione e' sicuramente una delle piu' veloci che c'e' in giro, e del resto lavorano su hw non dedicato, non sarebbe realistico aspettarsi della prestazioni da GPU.
Cio' non toglie che anche con hw dedicato non starebbero dietro a un rasterizer Smile
Registrato

Isn't it enough to see that a garden is beautiful without having to believe that there are fairies at the bottom of it too? [Douglas Adams] [my blog]
Antonio Martini
SCEE - London


Karma: +46/-30
Messaggi: 1913



Mostra profilo
« Risposta #21 inserita:: Ottobre 17, 2007, 07:18:13 pm »


Dalla collezione Shader X6, a febbraio compratelo cosi' mi fai diventare un po' piu' ricco! Smile

non mi interesso di shaders al momento purtroppo, fa lo stesso se ti mando i soldi direttamente?Smile

ciao,
Antonio


Ti ho aumentato il karma di uno solo per la battuta, adesso manda i soldi pero' Smile

"MEDAGLIA, MEDAGLIA, MEDAGLIA" Mattley
« Ultima modifica: Ottobre 17, 2007, 07:20:17 pm da Antonio Martini » Registrato
Davide Pasca
Independent, Tokyo


Karma: +77/-42
Messaggi: 1618



Mostra profilo WWW
« Risposta #22 inserita:: Ottobre 17, 2007, 07:49:20 pm »

Per il first hit, quando i raggi sono coerenti, un rasterizer sara' sempre molto piu' veloce di un ray tracer, e la grande maggioranza dei paper sul RT negli ultimi tempi sono dedicati ai raggi coerenti, di cui non ce ne puo' fregar di meno.

Aivoglia a menzionare il first hit.. ma di solito chi approva il ray tracing non sa che voglia dire "first hit speedup" e ci si ritrova ad usare argomenti invalidi: "si vabbe ma la megacompagnia XYZ dice che.."

E poi effettivamente quando qualche megacompagnia ti dice che il ray tracing e' una cosa dietro cui perderci tempo, uno comincia a dubitare della gente con cui ha a che fare, perche' o chi propone e' incompetente oppure si aspetta che chi riceve sia incompetente.
Sono al punto di aver pensato di dedicare tempo al debunking dei vantaggi del real-time ray tracing.. perche' va effettivamente a disturbare il mio lavoro.
E' possibile pero' che mi sfugga qualcosa di molto profondo, da cui il mio post...

non mi interesso di shaders al momento purtroppo, fa lo stesso se ti mando i soldi direttamente?:)

..per quanto Marco Salvi meriti gloria, soldi, macchine e tope, concordo sulla questione degli shaders.
Da diverso tempo ho ormai deciso di aborrare i vari GPU Gems e Shaders X perche' sono dei ricettari. Non sono donna ma immagino le donne piu' dedicate comprino ricettari con gli stessi intenti: fare qualcosa di strafigo. Ma poi i ricettari finiscono in libreria e si finisce di nuovo con la pasta asciutta.
Bello avere le implementazioni, ma la questione delle "gems" e' delicata. Mettere una serie di articoli sconnessi abbassa il valore globale del libro.. cosa che tutto sommato conviene a tali libri, perche' e' meglio avere un lettore dipendente dalla prossima serie di ricette che non un lettore avviato alla creazione di proprie ricette.

zzzzzzzzzzzz ! (2:31 AM)
Registrato

"Mi perdono di aver parlato cosi' perche' io sono un povero ignorante" - M.Magnotta
http://kazzuya.com
http://v5.kazzuya.com
http://tokyoclubbers.com
Marco Salvi
Intel - San Francisco


Karma: +8/-8
Messaggi: 664



Mostra profilo
« Risposta #23 inserita:: Ottobre 18, 2007, 07:14:17 am »

Da diverso tempo ho ormai deciso di aborrare i vari GPU Gems e Shaders X perche' sono dei ricettari. Non sono donna ma immagino le donne piu' dedicate comprino ricettari con gli stessi intenti: fare qualcosa di strafigo. Ma poi i ricettari finiscono in libreria e si finisce di nuovo con la pasta asciutta.
Si presume che i ricettari in questione contengano delle ricette decenti, semplici ed efficaci, cosi' non da non essere costretti a preparare sempre la solita pastasciutta. Vogliamo almeno cambiare il ragu'!?!?? Smile

Citazione
Bello avere le implementazioni, ma la questione delle "gems" e' delicata. Mettere una serie di articoli sconnessi abbassa il valore globale del libro.. cosa che tutto sommato conviene a tali libri, perche' e' meglio avere un lettore dipendente dalla prossima serie di ricette che non un lettore avviato alla creazione di proprie ricette.
Si e no..  prendi l'ultimo GPU GEMS3 (potevano chiamarlo GPGPU GEMS3..ma questo e' un altro discorso.. Smile ), non c'e' persona che potrebbe aver coperto una mole cosi' disparata di argomenti in quel modo, neanche avendo un ristretto gruppo di autori.
Quindi da un lato ti becchi la ricetta..dall'altro hai la varieta' e l'ampio respiro di argomenti trattati che solo con certi libri puoi avere.
Registrato

Isn't it enough to see that a garden is beautiful without having to believe that there are fairies at the bottom of it too? [Douglas Adams] [my blog]
Davide Pasca
Independent, Tokyo


Karma: +77/-42
Messaggi: 1618



Mostra profilo WWW
« Risposta #24 inserita:: Ottobre 19, 2007, 04:41:06 am »

Si presume che i ricettari in questione contengano delle ricette decenti, semplici ed efficaci, cosi' non da non essere costretti a preparare sempre la solita pastasciutta. Vogliamo almeno cambiare il ragu'!?!?? :)
Bhe non e' poi tutto cosi plug&play. Le ricette di per se funzionano, il problema e' quando uno va a combinare diversi piatti.

Citazione
Quindi da un lato ti becchi la ricetta..dall'altro hai la varieta' e l'ampio respiro di argomenti trattati che solo con certi libri puoi avere.
Giusto.. pero' c'e' anche il lato negativo: hai 300 cose fatte da altri e sembra quasi che uno debba passare la vita cercando di implementare questa o quella cosa.
La quantita' di libri poi che esce fa pensare che forse c'e' qualcosa che non va. Forse andrebbero creati dei libri piu' specifici, o articoli ed esempi piu' completi.
Mentre leggendo Shader X (ho il 3) mi sembra che ci siano tante idee buttate li, alcune anche usate ma che non vale necessariamente la pena seguire... ma uno di questo talvolta se ne accorge solo dopo averci perso un po di tempo dietro...

..questo tipo di info sarebbe meglio sul web, facilmente accessibile, possibilmente con commenti di altri, piuttosto che messo nero su bianco appena si puo'.
Registrato

"Mi perdono di aver parlato cosi' perche' io sono un povero ignorante" - M.Magnotta
http://kazzuya.com
http://v5.kazzuya.com
http://tokyoclubbers.com
Francesco Banterle
Visual Computing Lab, ISTI-CNR, Pisa


Karma: +12/-1
Messaggi: 1373



Mostra profilo WWW
« Risposta #25 inserita:: Ottobre 19, 2007, 10:56:49 pm »

Interessante articolo di Deano su Beyond 3D riguardante il topic:
http://www.beyond3d.com/content/articles/94
Registrato

"Sometimes life hits you in the head with a brick. Don't lose faith."

The Stanford Speech.

http://www.banterle.com/Francesco
Davide Pasca
Independent, Tokyo


Karma: +77/-42
Messaggi: 1618



Mostra profilo WWW
« Risposta #26 inserita:: Ottobre 20, 2007, 11:15:09 am »

Interessante articolo di Deano su Beyond 3D riguardante il topic:
http://www.beyond3d.com/content/articles/94

Bello.. lo posso usare come riposta la prossima volta 8)
Registrato

"Mi perdono di aver parlato cosi' perche' io sono un povero ignorante" - M.Magnotta
http://kazzuya.com
http://v5.kazzuya.com
http://tokyoclubbers.com
Carlo Ivo Alimo Bianchi
Ubisoft - Newcastle


Karma: +37/-33
Messaggi: 412


Svergognatamente Lead Artist


Mostra profilo WWW
« Risposta #27 inserita:: Ottobre 22, 2007, 02:08:59 pm »

PS: in raytracing si possono fare luci soft, basta usare piu' campioni. Very Happy

LOL, quanti raggi per pixel ci vogliono per fare questa?



Soft shadow (non c'e' niente di precalcolato in questa immagine) a 720p, 16XAA e gira a 150fps
sulla mia GTS 640.
Bye bye ray tracing.

Scusate se mi intrometto, non sono un programmatore e capisco solo a spruzzi quel che dite, ma da grafico mi guardo questa immagine e mi viene da pensare "questa e' tutto fuorche' una soft shadow".

Veramente, scusatemi perche' probabilmente non so di cosa parlo, magari questa immagine e' il top che si possa ottenere in realtime ma quando penso a una ombra morbida (classica rappresentazione data da una standard Area Light di dimensioni medie per ipotizzare una scena tipo molto semplice) penso a qualcosa che abbia i bordi morbidi e non a qualcosa che sui bordi e' tagliata di netto. Mi pareva di aver visto nella demo dell'UE3 qualcosa che andava di molto oltre e che dava veramente la sensazione di un falloff inverse distance.

Mi viene da chiedermi quindi quale sia l'effettiva capacita' di calcolo realtime per le ombre morbide al giorno d'oggi perche' effettivamente non lo so.

Cmq la radiosita' in tempo reale fa sbavare grandi e piccini, per Lightwave3D c'e' una plugin che si chiama FPrime della Worley Labs che fa miracoli rendendo raytrace e radiosity in scanline a una velocita' pazzesca e stiamo parlando di scene decisamente complesse ed hi-poly.

Non si potrebbe fare una cosa del genere in realtime tenendo conto del minor numero di poligoni e della assenza di procedurali e compagnia bella ad appesantire il tutto? Ha parlato un ignorante del codice, non rovinatemi please  Very Happy
Registrato

"Se il figliol prodigo avesse preannunciato il proprio arrivo il vitello grasso avrebbe mangiato di meno"
Emanuele Salvucci
Rome


Karma: +8/-22
Messaggi: 2359



Mostra profilo WWW
« Risposta #28 inserita:: Ottobre 22, 2007, 02:47:18 pm »


Scusate se mi intrometto, non sono un programmatore e capisco solo a spruzzi quel che dite, ma da grafico mi guardo questa immagine e mi viene da pensare "questa e' tutto fuorche' una soft shadow".

Veramente, scusatemi perche' probabilmente non so di cosa parlo, magari questa immagine e' il top che si possa ottenere in realtime ma quando penso a una ombra morbida (classica rappresentazione data da una standard Area Light di dimensioni medie per ipotizzare una scena tipo molto semplice) penso a qualcosa che abbia i bordi morbidi e non a qualcosa che sui bordi e' tagliata di netto. Mi pareva di aver visto nella demo dell'UE3 qualcosa che andava di molto oltre e che dava veramente la sensazione di un falloff inverse distance.

Mi viene da chiedermi quindi quale sia l'effettiva capacita' di calcolo realtime per le ombre morbide al giorno d'oggi perche' effettivamente non lo so.



L'ombra rappresentata e' cio' che anche nei pacchetti 3D si cerca di ottenere. I bordi netti che vedi sono la parte di ombra generata dai punti dell'oggetto piu' vicini alla fonte di luce non-puntiforme...le parti piu' sfumate sono i punti piu' lontani. (fisicamente corretto)
L'unico appunto che ho da fare e' la distribuzione "direzionale" (piuttosto che omni) della parte soft.
Per il resto, per fare la stessa cosa con la stessa qualita' in un pacchetto 3D bisogna alzare di molto i sample del RT per una luce che casta un'ombra fisicamente realistica. (area o linear light che sia)
Spesso e volentieri se non si ha un passo di smoothing dei sample in post-processing, si ottiene non poco noise nel 3D precalcolato.

Ottenere invece le ombre che dici tu - quelle completamente morbide - e' abbastanza semplice, sia nel 3D pre-calcolato che in realtime.




Registrato

Emanuele Salvucci
Maya|Lightwave
Game Technical Artist
Lscript developer

www.forwardgames.com
Marco Salvi
Intel - San Francisco


Karma: +8/-8
Messaggi: 664



Mostra profilo
« Risposta #29 inserita:: Ottobre 22, 2007, 04:48:53 pm »

Veramente, scusatemi perche' probabilmente non so di cosa parlo, magari questa immagine e' il top che si possa ottenere in realtime ma quando penso a una ombra morbida (classica rappresentazione data da una standard Area Light di dimensioni medie per ipotizzare una scena tipo molto semplice) penso a qualcosa che abbia i bordi morbidi e non a qualcosa che sui bordi e' tagliata di netto.
Ci tengo a precisare che l'immagine che ho postato e' un bel fake, quasi un effetto collaterale ottenuto modificando un po' di parametri dell'algoritmo che ho usato. A parte questo l'ombra non e' uniformemente hard, lo e' solo vicino alla luce..man mano che ci si allontana diventa soft.
Sulla teiera (che e' posta vicino alla luce) l'ombra e' hard..ma poi con la distanza il bordo diventa progressivamente piu' soft. Forse tu ti aspettavi diventasse ancora piu' soft e blurrato..e hai perfettamente ragione, ma ripeto..e' un fake. Se calcolassi un'ombra piu' realistica col cavolo che girebbe a quel frame rate, a meno che non mi faccia venire una idea migliore Smile

Citazione
Mi viene da chiedermi quindi quale sia l'effettiva capacita' di calcolo realtime per le ombre morbide al giorno d'oggi perche' effettivamente non lo so.
Dipende dall'approssimazione che usi, se volessi fare le cose per bene dovresti renderizzare la scena da svariati punti di vista (sull'area light..) e poi effettuare un bel po' di depth tests indipendenti e mediare i risultati. Nell'immagine che ho linkato c'e' una sola shadow map che rappresenta l'intera area light, il che e' fisicamente sbagliato.

Citazione
Non si potrebbe fare una cosa del genere in realtime tenendo conto del minor numero di poligoni e della assenza di procedurali e compagnia bella ad appesantire il tutto? Ha parlato un ignorante del codice, non rovinatemi please  Very Happy
Data abbastanza potenza di calcolo/memoria tutto si puo' fare realtime Smile
Registrato

Isn't it enough to see that a garden is beautiful without having to believe that there are fairies at the bottom of it too? [Douglas Adams] [my blog]
Pagine: 1 [2] 3 4 ... 6   Vai su
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC XHTML 1.0 valido! CSS valido!
Pagina creata in 0.145 secondi con 19 interrogazioni al database.