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Autore Discussione: Qualità nei videogiochi.  (Letto 14299 volte)
Alessandro Bartolucci
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« Risposta #45 inserita:: Giugno 07, 2007, 11:57:23 pm »

Vabbè... io ci riprovo.

Dimentichiamoci dell'ISO, mi sembra che stia sul cavolo un po' a tutti (più o meno a ragione)... quindi lasciamo perdere: smettiamola di parlare di ISO e certificazioni (ISO69 a parte).

Smettiamola anche di parlare della qualità di un videogioco. Magari apriamo un altro thread. A me sembra che il topic originale non voleva entrare nel merito della qualità DEL videogioco.

Piuttosto, cosa si fa nella game industry per cercare di evitare di commettere sempre gli stessi errori titolo dopo titolo?
Propongo una nuova strada di discussione "Come si scrive un post-mortem". Credo che se riuscissimo a compilare una sorta di how-to su come un post-mortem viene elaborato ci ritroveremmo molto più vicini allo spirito del topic.
« Ultima modifica: Giugno 08, 2007, 04:15:59 am da Alessandro Bartolucci » Registrato
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« Risposta #46 inserita:: Giugno 08, 2007, 12:24:28 am »



Scusa l'ignoranza sul topic ma secondo me la qualità dei videogiochi non si certifica mica con un ISO. Ma valuti la qualità di un'azienda in base a ste cose?

Secondo me manco si può certificare la qualità del codice.

Al massimo, sempre secondo me, puoi certificare i metodi di testing.


Attenzione a non confondersi fra qualità del prodotto, che da quel che ho capito è la vostra QA, con il sistema di gestione qualità che si applica ai processi aziendali.

La cosa è nettamente diversa.

Il QA è uno dei tanti indicatori nel sistema di gestione della qualità.

Ringrazio Alessandro per "aiutarmi" a contestualizzare meglio la questione qualità dei processi nelle aziende di videogiochi, dato che come aveva già fatto notare giustamente Giovanni, la mia conoscenza in questo ambito è nulla.
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« Risposta #47 inserita:: Giugno 08, 2007, 09:27:24 am »

Vabbè... io ci riprovo.

Dimentichiamoci dell'ISO, mi sembra che stia sul cavolo un po' a tutti (più o meno a ragione)... quindi lasciamo perdere: smettiamola di parlare di ISO e certificazioni (ISO69 a parte).

Smettiamola anche di parlare della qualità di un videogioco. Magari apriamo un altro thread. A me sembra che il topic originale non voleva entrare nel merito della qualità DEL videogioco.

Piuttosto, cosa si fa nella game industry per cercare di evitare di commettere sempre gli stessi errori titolo dopo titolo?
Propongo una nuova strada di discussione "Come si scrive un post-mortem". Credo che se riuscissimo a compilare una sorta di how-to su come un post-mortem viene elaborato ci ritroveremmo molto più vicini allo spirito del topic.

Riassumendo, tenendo separata la qualita' del prodotto dal "come lo si fa" si ha:

fare dei gioiellini/cagate e lavorando a cane = ISOuncelho/ISOunmiserve

fare dei gioiellini/cagate e lavorando a modino = ISO900x/ISOfaidate

e col lavorare a modino/cane intendo anche come si relaziona con l'esterno e come valuta/corregge eventualmente i problemi di produzione e come evita che gli stessi errori si ripetano (e si ripetano sempre) al di la della qualita' del prodotto che pero' si spera ne tragga benefici.

Ma di fatto quali sono le lineeguida per ottenere una certificazione? cose stile riunione da 10min ogni santo giorno, rapporto via email ogni mattina,1 settimana di aggiornamenti agli operai ogni anno?
 
Detto queste ovvieta' vi quoto le nostre guide linea per i postmortem che sicuramente sembreranno familiari ai piu'..

Citazione
a) indica 5 aspetti del progetto che sono scivolati via senza problemi o meglio del previsto. Pensi che ci siano state fasi dello sviluppo piu' semplici di quanto pianificato? E' capitato che l'aiuto di un nuovo programmatore abbia inciso brillantemente ai fini del progetto? E' stata introdotta una nuova tecnologia che e' stata adottata dal cliente? Sono stati introdotti dei nuovi tool che abbiano aiutato lo sviluppo e la qualita' del lavoro? Sono stati risparmiati soldi in un modo non previsto? Sono stati risparmiati giorni/settimane/mesi di sviluppo in un modo non previsto?

b) indica 5 aspetti del progetto che sono stati problematici o un fallimento completo. Qualcuno del team ha abbandonato o diminuito lo sviluppo a meta' del progetto? Adottare nuove tecnologie (es. libreria grafica, linguaggio di programmazione, ambiente di sviluppo) ha causato problemi inattesi ai programmatori? Gli strumenti di lavoro hanno disatteso in qualche modo le aspettative o rallentato lo sviluppo? Hanno dei costi nascosti inciso sullo sviluppo e in tal caso da dove sono saltati fuori? Ci sono stati ritardi nell sviluppo, come mai? Per quali ragioni il ciclo di testing e' stato problematico? Il progetto e' stato presentato da false aspettative che hanno inciso negativamente col cliente?

Importante: Cerca di indicare aspetti peculiari e unici di questo progetto e non problemi comuni ben conosciuti e risolti (es. problemi di comunicazione all'interno del team); non enfatizzare troppo su cosa e' andato bene e poco su cosa e' andato male; ricordati che il post-mortem non deve essere un modo per complimentarsi con altri del lavoro svolto o per trovare nuovi clienti
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« Risposta #48 inserita:: Giugno 08, 2007, 09:43:12 am »

Ma di fatto quali sono le lineeguida per ottenere una certificazione? cose stile riunione da 10min ogni santo giorno, rapporto via email ogni mattina,1 settimana di aggiornamenti agli operai ogni anno?

Questa mi sembra più simile alla schedulazione progettuale, che alla stesura delle procedure aziendali.

Poi però che la formazione delle risorse umane possa essere una questione valutabile nel sistema è un altra cosa.

Sicuramente ci saranno procedure, scritte non dalle ISO ma da voi come azienda, che andranno a regolare come gestirle la formazione, come o se attuarla.
Avere modo poi di valutarla come si diceva qualche post addietro per capire se è stata profiqua, ed eventualmente riproporla anche ad altri soggetti, oppure evitarla o cambiare soggetto/istituto erogante.

Non posso provare ad addentrarmi oltremodo nel vostro mondo vero e proprio per questo propongo degli esempi abbastanza "generici" nel senso che bene o male sono applicabili ad ogni industria.

In somma una sorta di vademecum "ampio" con delle linee guida definite da voi azienda, disponibili in modo sempre aggiornato ( via cartecea/intranet ) alle persone che ne devono far uso e che sono coinvolte in quella fase definita nelle procedure.

Il guadagno? credo che avere delle linee guida scritte dall'azienda possa aiutare tutti quelli che ne fanno parte, ovviamente devono essere gestite anche loro in maniera corretta, e eviterebbero di fare molte cose "alla carlona", ma sopratutto di poter valutare ogni singola procedura in maniera oggettiva e con delle evidenze, alla fronte dei quali provvedere ad un miglioramento continuo.
« Ultima modifica: Giugno 08, 2007, 09:55:21 am da Matteo Crippa » Registrato
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« Risposta #49 inserita:: Giugno 08, 2007, 09:52:00 am »

Ma di fatto quali sono le lineeguida per ottenere una certificazione? cose stile riunione da 10min ogni santo giorno, rapporto via email ogni mattina,1 settimana di aggiornamenti agli operai ogni anno?

Questa mi sembra più simile alla schedulazione progettuale, che alla stesura delle procedure aziendali.

ma l'esperto sei te, rispondimi no Smile
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« Risposta #50 inserita:: Giugno 08, 2007, 09:56:44 am »

ma l'esperto sei te, rispondimi no Smile

stavo editando che mi era scappato il "post"  un po' troppo presto Laughing
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Marco Corbetta
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« Risposta #51 inserita:: Giugno 08, 2007, 10:19:26 am »


Mah avendo lavorato in un passato lontano per SGS-Thomson dove fanno una menata per questa storia della ISO, qualita' etc. per farla breve direi che per come funziona l'industria al momento la ISO non e' applicabile o meglio non ha senso applicarla alle ditte di videogiochi.

Smile

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« Risposta #52 inserita:: Giugno 08, 2007, 12:59:01 pm »

Attenzione a non confondersi fra qualità del prodotto, che da quel che ho capito è la vostra QA, con il sistema di gestione qualità che si applica ai processi aziendali.

La cosa è nettamente diversa.

Rispondo qui anche all'altra domanda.
La qualità dei processi aziendali ha senso in un'azienda in cui i prodotti che si fanno sono sempre molto simili.
Specialmente nella produzione industriale.
Il cliente vuole sapere che "ragioni ISO" perché si fida che così viene fuori un prodotto che, una volta specificato, viene poi controllato, ecc.
Cioè quello che interessa al cliente è che l'azienda riesca a gestire la produzione in modo che le 30mila unità di prodotto che deve tirar fuori siano buono. A nessuno frega della "qualità dell'azienda" se non è legata ai prodotti.
Il problema dell'applicabilità ai videogiochi è che non produci 30mila unità di prodotto, e che non c'è un'unità difforme.
Normalmente esiste una specifica e una quantità (grande) di singole "istanze" di prodotto realizzate (anche per il commercialista è così: a maggio deve compilare 250 dichiarazioni dei redditi).
Per il videogioco, invece, 'sta cosa non esiste: l'esemplare prodotto è unico.
Ti rispondo anche relativamente alla differenza tra un prodotto e un altro: non c'entra la riproducibilità - il processo è riproducibile a parità di prodotto, ma questa parità di prodotto non c'è.
Abbiamo recentemente realizzato un gioco per un'installazione.
Schermo stereoscopico da 5 metri e motion capture come unità di input. Ci giocano 5000 persone a settimana, di cui il 70% ci va per la prima volta e ogni tanto ci vado anch'io.
In questo momento sto invece organizzando la produzione di un titolo per DS, che sarà giocato da boh... spero 200mila persone, ma non lo so e non vedrò mai più di tre o quattro utenti.
Nel primo caso, invento il gioco e poi scelgo l'hardware: "Voglio un PC così e cosà... non ce la faccio? Oh bella, prendiamo un quad core".
Nel secondo caso, ho una macchina determinata, con pochissima memoria per stare in certi costi di produzione.
Nel primo caso scelgo io quanti modelli e poligoni voglio mettere, nel secondo caso i limiti tecnici mi impongono scelte molto precise.
Insomma, il processo di design è completamente diverso.
Per non parlare del testing.
Ok, questo è un esempio estremo, ma anche la differenza tra sviluppare World of Warcraft e Viva Pignata è gigantesca.
I processi di sviluppo di WoW non si applicano a VP se non in minima parte.
E quella minima parte è quella che è già definita e assodata che prende il nome di QA e riguarda il singolo prodotto. E riguarda il singolo prodotto perché uno sviluppatore piccolo fa uno, due giochi alla volta. Anche in EA ci sono team diversi per fare più giochi - un certo team ne fa uno alla volta, e facilmente tra un gioco e l'altro cambia un sacco.

Aggiungere a tutto questo strati ulteriori come la definizione delle scartoffie ISO è possibile, ovviamente, ma il problema è quale potrebbe essere il vantaggio. In che modo un publisher starebbe più tranquillo se io avessi la certificazione ISO?



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« Risposta #53 inserita:: Giugno 08, 2007, 02:03:51 pm »

Beh per quanto riguarda i giovamenti per un publisher, che a questo punto possiamo definire come il vostro vero cliente, sicuramente vi orientereste maggiormente alla soddisfazione dei requisiti posti (dal cliente), avendo prove empiriche e documentate nelle quali dimostrate di valutare l'intera sistema dal design alla consegna del prodotto finito in ogni processo da voi definito.

Capisco che spesso l'eterogenità delle produzioni può corrispondere a delle procedure operative differenti, ma credo che i processi ( che quindi vanno viste come macrostrutture contenenti le procedure operative singole ) bene o male sia costanti.

Passate sempre da un reperimento della piattaforma su cui sviluppare, design etc etc

Che poi operativamente sia diverso da gioco a gioco o piattaforma o piattaforma ci può stare, ma ti assicuro che il SGQ è tanto applicabile all'azienda manifatturiera in catena di montaggio, quando a servizi logistici ( es. autotrasporti ) o di puro servizio ( sviluppo siti internet ).

Bene o male anche la logistica non trasporta sempre lo stesso prodotto, o i siti realizzati non sono sempre uguali, diciamo che i macro step sono sempre gli stessi.

Poi che il trasporto di un pacco e di un autovettura è diverso, verrà definito in una singola procedura operativa, ad uso e consumo di chi effettua quel compito, giusto come una sorta di pro-memoria di quello che dovrebbe fare, pro-memoria che dovrebbe essere gestito, aggiornato e disponibile.
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« Risposta #54 inserita:: Giugno 08, 2007, 02:41:51 pm »

Beh per quanto riguarda i giovamenti per un publisher, che a questo punto possiamo definire come il vostro vero cliente, sicuramente vi orientereste maggiormente alla soddisfazione dei requisiti posti (dal cliente), avendo prove empiriche e documentate nelle quali dimostrate di valutare l'intera sistema dal design alla consegna del prodotto finito in ogni processo da voi definito.
Il publisher non necessariamente pone i requisiti e, generalmente, al publisher importa solo il prodotto finale. Se ti devono acquisire, se ne fregano di un eventuale scartoffia e vengono a trovarti in ufficio per un po'.

Citazione
Capisco che spesso l'eterogenità delle produzioni può corrispondere a delle procedure operative differenti, ma credo che i processi ( che quindi vanno viste come macrostrutture contenenti le procedure operative singole ) bene o male sia costanti.
Passate sempre da un reperimento della piattaforma su cui sviluppare, design etc etc
Forse non mi sono spiegato bene. Ti ho fatto un esempio in cui la piattaforma fa parte del design e un altro in cui la piattaforma condiziona il design. Non ti pare una differenza enorme?

Citazione
Che poi operativamente sia diverso da gioco a gioco o piattaforma o piattaforma ci può stare, ma ti assicuro che il SGQ è tanto applicabile all'azienda manifatturiera in catena di montaggio, quando a servizi logistici ( es. autotrasporti ) o di puro servizio ( sviluppo siti internet ).
Non mi sembra che stiamo costruendo qualcosa. Io non ho dubbi che sia applicabile. Ho dubbi che sia utile. Anzi, ho la convinzione che sia inutile.
Resterebbe un ammasso di carte talmente generali da essere generiche che, in realtà, non dicono niente sulla qualità reale.
La qualità di uno sviluppatore si vede essenzialmente da:
- capacità di tirar fuori idee vincenti (processo indefinito)
- capacità di sviluppare il software correttamente (processo ben definito e sempre uguale e inutile da certificare)
- capacità di fare grafica/contenuti fighi (processo irrilevante)
- capacità di uscire on budget e on time (processi per cui sono rilevanti i dettagli e non il SGQ)

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Bene o male anche la logistica non trasporta sempre lo stesso prodotto, o i siti realizzati non sono sempre uguali, diciamo che i macro step sono sempre gli stessi.
Ma quanti siti fai in un anno? E quanta merce trasporti? E quanti giochi fai in un anno? Ok che qui abbiamo gente che sforna un gioco a settimana, ma sono un caso isolato e, consentimi, di fronte al loro volume di prodotti un cliente se ne strafrega del certificato del sistema di gestione della qualità.

Citazione
Poi che il trasporto di un pacco e di un autovettura è diverso, verrà definito in una singola procedura operativa, ad uso e consumo di chi effettua quel compito, giusto come una sorta di pro-memoria di quello che dovrebbe fare, pro-memoria che dovrebbe essere gestito, aggiornato e disponibile.

E' chiarissimo che si può fare, quello che non mi hai ancora spiegato e perché dovrei farlo. Ok... l'ho fatto, ho le scartoffie: adesso che vantaggi ottengo? In che modo mi aumentano i profitti?

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« Risposta #55 inserita:: Giugno 08, 2007, 03:06:48 pm »

Beh i vantaggi e/o profitti li ottieni andando a sviluppare una sorta di best pratices per ogni singola procedura, insomma tieni sempre controllato e vedi se e come è possibile migliorarla, integrarla, aggiornarla o che altro.

Sicuramente generi anche più ordine in un certo senso, dato che per ogni procedura avrai un documento che la definisce, documento che sarà revisionato e disponibile a chi la dovrà usare.

Se vuoi un esempio pratico per me nel vostro contesto, così da esterno, è dura da fare, puoi prendere gli esempi che ha fatto Alessandro qualche post prima, che secondo me possono andare bene e certamente non si tratta del raddoppio dei profitti o dimezzamento dei tempi, ma certamente un miglioramento, seppur minimo ci sarà.

Poi ovviamente tutto va valutato se il gioco vale la candela, io sono dell'ottica del detto delle mie parti "putòst che negòt l'è mej al putòst", che altro non vuol dire che piuttosto che niente è meglio il piuttosto, insomma di accontentarsi anche di quel poco miglioramento, che alla fin fine è sempre importante.
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« Risposta #56 inserita:: Giugno 08, 2007, 03:24:40 pm »

Il publisher non necessariamente pone i requisiti e, generalmente, al publisher importa solo il prodotto finale.

Non necessariamente. Di scartoffie se ne fanno tante per i publisher, dai GDD e TDD all'inizio ai progress report settimanali alle delivery notes. Tutta roba che internamente ti serve per tenere traccia di come vanno le cose ma sopratutto per far capire al publisher come ti stai comportando. Per fare tutto ciò però segui più che altro procedure dettate dal publisher e ognuno le fa diversamente, non c'è uno standard. Poi internamente ogni società anche minimamente strutturata ha delle sue procedure che l'aiutano a non ripetere errori passati e ad accorgersi di problemi imminenti (e far dormire il producer notti tranquille).
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« Risposta #57 inserita:: Giugno 08, 2007, 04:04:37 pm »

Il publisher non necessariamente pone i requisiti e, generalmente, al publisher importa solo il prodotto finale.

Non necessariamente. Di scartoffie se ne fanno tante per i publisher, dai GDD e TDD all'inizio ai progress report settimanali alle delivery notes. Tutta roba che internamente ti serve per tenere traccia di come vanno le cose ma sopratutto per far capire al publisher come ti stai comportando. Per fare tutto ciò però segui più che altro procedure dettate dal publisher e ognuno le fa diversamente, non c'è uno standard. Poi internamente ogni società anche minimamente strutturata ha delle sue procedure che l'aiutano a non ripetere errori passati e ad accorgersi di problemi imminenti (e far dormire il producer notti tranquille).

Sono d'accordo, però, per l'appunto, come dici, le scartoffie che riempi per il publisher sono relative al prodotto, non all'azienda.

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« Risposta #58 inserita:: Giugno 08, 2007, 04:06:52 pm »

Beh i vantaggi e/o profitti li ottieni andando a sviluppare una sorta di best pratices per ogni singola procedura, insomma tieni sempre controllato e vedi se e come è possibile migliorarla, integrarla, aggiornarla o che altro.

Io te lo riscrivo.
In questo post scriverò solo questo, quindi spero che stavolta otterrò un risultato.
Io credo che la qualità sia fondamentale e credo anche che non serva fare la certificazione ISO.
Al massimo, se uno è a digiuno, legge la documentazione e vede se qualche idea gli può essere utile.

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