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Autore Discussione: Localizzazione e dintorni  (Letto 3709 volte)
gianni bianchini


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« inserita:: Aprile 10, 2007, 11:01:28 pm »

Ciao a tutti, lavoro in localizzazione da due anni e devo dire che ne ho viste di tutti i colori...

Il nostro e' un lavoro a volte noioso e poco retribuito...e soprattutto poco apprezzato.

Di solito la localizzazione (tutto il QA in generale) viene vista dai programmatori e producer, come una rottura di maroni... una tappa dello sviluppo con cui fare i conti ma che si vorrebe evitare...

Non ci vogliono competenze specifiche...a parte una buona conoscenza della lingua madre... e' un buon occhio a spottare i vari bug... (a volte migliaia!!!!)

mi e' capitato di testare giochi che erano degli incubi....stringhe di testo messe totalmente a casaccio...(nessun designer nello sviluppo ovviamente) clipping e overlapping dappertutto, traduzioni penose da terza media....come se non bastasse le risposte ai nostri bug...da parte di programmatori e producer...erano di un'imbecillita' disarmante...

La cosa incredibile e' che una compagnia spende...sperpera soldi in testing e localizzazione.... quando davvero potrebbe risparmiarne tantissimi...

il feedback tra sviluppo e QA e' completamente inesistente.... i nostri lead tester e supervisore devono essere gentili e 'polite' nei confronti dei producer...e raramente posso consigliare/esprimere un giudizio.....i producer vengono trattati con i guanti di gomma (e il 90% di loro non capisce una fava di VG)

per questo motivo...ogni anno...una nuova versione di un titolo affronta gli stessi...ma dico gli STESSI IDENTICI bug dell'anno prima...stessi clipping,stessi overlapping... etc

sbagliare e' umano...perseverare e' diabolico diceva qualcuno...

se si imparasse dai propri errori...ogni versione dello stesso gioco ci metterebbe la meta' del tempo per essere prodotto..

la verita' e' che la localizzazione e' solo una palla al piede...per molta gente che sviluppa un VG....ma alla fin fine una buona localizzazione rende un gioco piu' godibile...o sbaglio?

visto che qui ci sono molti programmatori mi piacerebbe sentire la vostra a riguardo...

come considerate la localizzazione? una rottura? una cosa necessaria? o qualcosa che valorizza il prodotto finale?

g.
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Antonio Lattanzio
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« Risposta #1 inserita:: Aprile 11, 2007, 02:43:41 am »

Certo, la localizzazione e' importantissima per un prodotto, anche se personalmente credo che utilizzare solo l'inglese sia molto piu' importante a livello didattico, soprattutto in italia, dove siamo molto conservatori e tutto viene localizzato.
Guarda WOW, grazie a questo game un sacco di teenagers ora conoscono meglio l'inglese.

Per quanto riguarda la prorammazione, dipende tutto dal design del software. Per evitare problemi nell'inserimento delle stringhe, una string table unicode dovrebbe essere sufficente a rendere il lavoro semplice.

Poi se qualcuno si dimentica del cinese, o del word wrapper, bhe, allora e' vero che il lavoro si complica.
Forse e' anche per questo che poi c'e' lavoro per i localizzatori. Smile

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Antonio Lattanzio
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« Risposta #2 inserita:: Aprile 11, 2007, 04:54:39 am »

come considerate la localizzazione? una rottura? una cosa necessaria? o qualcosa che valorizza il prodotto finale?

direi che dipende dal punto di vista. Dal mio non la vedo una rottura, e' una fase del processo punto e basta.
Al giorno d'oggi la Localizzazione e' necessaria affinche' si possa raggiungere la maggior parte di mercato possibile, altrimenti molti consumatori sarebbero scoraggiati dal comprare un prodotto che non e' nella loro lingua.
Quindi, anche se a volte puo' essere una rottura di maroni per chi ci lavora, non se ne puo' fare a meno.

Pero' penso anche che piuttosto che fare una localizzazione fatta male, e' meglio non farla proprio! far fare una traduzione ad una persona che non puo' provare il gioco o che non sa neanche quale sia il contesto..e' la cosa peggiore che si possa fare.

PS: Gianni, per curiosita': per che azienda lavori?
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« Risposta #3 inserita:: Aprile 11, 2007, 11:03:57 am »

Poi se qualcuno si dimentica del cinese, o del word wrapper, bhe, allora e' vero che il lavoro si complica.

Ti dirò che dopo aver visto un gioco francese in cui gli sviluppatori avevano usato le accentate come placeholder per le icone dei pulsanti temo che il problema sia a monte...

Citazione
Forse e' anche per questo che poi c'e' lavoro per i localizzatori. Smile

Per carità, più tempo dura un test e più il cliente paga, naturalmente, ma è anche vero che darebbe più soddisfazione a tutti (clienti e localizzatori) potersi concentrare sulla massima qualità della localizzazione piuttosto che su problemi che, spiace dirlo, sono sempre gli stessi da oltre 10 anni (e si parla di cose spesso molto banali).
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« Risposta #4 inserita:: Aprile 11, 2007, 12:20:19 pm »

Ciao a tutti, lavoro in localizzazione da due anni e devo dire che ne ho viste di tutti i colori...

Il nostro e' un lavoro a volte noioso e poco retribuito...e soprattutto poco apprezzato.

E molto spesso fatto una schifezza. Scusa se approfitto per sfogarmi un po'.

Non so dove lavori tu e che prodotti hai fatto, ma io ho esperienze terrificanti. E basta avere giocato per capirlo.

L'ultimo gioco che ho giocato in italiano è "Dreamfall - the longest journey".

Ecco alcune chicche:

una donna, chiaramente drogata, si aggira come in trance tra i corridoi di un laboratorio segreto, invece di "sembra essere in un mondo tutto suo", la protagonista dice "sembra essere nel mondo che le appartiene" (l'originale dice "in her own world"!!!).

nel rifugio segreto dei ribelli, nella foresta, la protagonista dice "ci sono un sacco di nuove recinzioni, sarebbe facile per qualcuno infiltrarsi"... che vuol dire??? Se le recinzioni sono nuove, come si possono infiltrare? In realtà, non ci sono recinzioni (fences) ma ci sono "facce nuove" (faces) - che errore assurdo!!!

in it.comp.giochi.sviluppo ho fatto altri esempi e mi ha risposto proprio qualcuno del team che ha tradotto Dreamfall, dicendo che hanno avuto poco tempo, ecc. Ok... capisco... ma possibile non ci sia stato il tempo per chiedersi se aveva un qualche senso quello che si scriveva?

è vero che la localizzazione è sottovalutata (e un cattivo doppiaggio o una cattiva traduzione possono distruggere un gioco!), ma anche vero che la maggioranza dei localizzatori sono pessimi e spesso sono persone che non conoscono la piattaforma per cui traducono.

Ho visto "feritoia" tradotto con "lance" (!) e "refresh" tradotto con "rinfresco", "accecamento" che diventa "cecità", per non parlare dei vari "actually" tradotti con "attualmente" (prima media) e simili.

Invece sono stati fatti ottimi lavori con "Beyond good and evil" o "Gears of War" anche come doppiaggio.

Mi viene da chiedermi se è possibile che tutta la colpa sia nello sviluppatore. Per quanto mi riguarda, ho talmente a cuore la traduzione che per i nostri prodotti controllo personalmente tutte le lingue che posso - ciononostante abbiamo ottenuto dei pessimi risultati, spesso (cioè la mia preghiera di fixare alcune cose è stata ignorata).

Se già la traduzione di Windows fa pena, che speranza ci può essere?








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« Risposta #5 inserita:: Aprile 11, 2007, 12:32:38 pm »

Ti dirò che dopo aver visto un gioco francese in cui gli sviluppatori avevano usato le accentate come placeholder per le icone dei pulsanti temo che il problema sia a monte...

Miiiii, ma tanto ci voleva a mettere un'icona disegnata con mspaint in 1 minuto con una X se non la trovava?... lol

Cmq, c'era anche un gioco mitico, che ora non mi viene in mente, che aveva la favolosa frase "Select your Character" tradotta "Seleziona il tuo Carattere"

evvaii... lol

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« Risposta #6 inserita:: Aprile 11, 2007, 03:29:47 pm »

Citazione di: Marco Trivellato link=topic=2150.msg22298#msg22298
PS: Gianni, per curiosita': per che azienda lavori?

http://www.playfields.net/main/component/option,com_smf/Itemid,33/topic,2135.0

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« Risposta #7 inserita:: Aprile 11, 2007, 03:40:33 pm »

Cmq, c'era anche un gioco mitico, che ora non mi viene in mente, che aveva la favolosa frase "Select your Character" tradotta "Seleziona il tuo Carattere"
evvaii... lol

Sara'...ma io ho sempre pensato che Kick Off 2 avesse un paio di chicche insuperabili:

1) Cartellino gaillo
2) Calcio d'angalo

Eh, eh...aggiungeva un certo non so che ad uno dei giochi + divertente che siano mai usciti su Amiga  Wink
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Fabio Zambetta
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« Risposta #8 inserita:: Aprile 11, 2007, 05:09:55 pm »

io lavoro in una grande compagnia e il lavoro che facciamo e' ben impostato con grandi risultati... ma.....

i giochi ci arrivano con traduzioni fatte da translation houses che lavorano di solito nella nazione della lingua localizzata... il problema che tu poni Giovanni viene dirrettamente da queste ditte.... ho visto messaggi allucinanti tradotti per un gioco di guerra, fatti da una translation house ITALIANA, che davvero facevano metterti le mani ai capelli...traduzioni letterali, senza un senso... nessuna interpretazione del testo...roba da terza media

quando il gioco ci arriva c'e' poco da cambiare....di solito facciamo correzioni agli errori davvero grossolani come quelli che tu hai citato...ma altre volte abbiamo le mani legate...

a volte sono gli stessi producer (che non conoscono l'italiano) che danno le loro ragioni per non fissare un bug (davvero ragioni strampalate)

il lavoro che noi facciamo...lo facciamo fino in fondo con tutto l'impegno...anche riportandoti le virgole mancanti o gli accenti....ma queste cose vengono reputate come minori...in fin dei conti quello che piu' interessa e' che i messaggi non siano clippati o che non overlappino (scusate ma ormai parlo per inglesismi)...nomi autorizzati e niente altro...se c'e' tempo (quasi mai) allora si possono anche fissare frasi o parole tipo quelle che hai citato..


io considero una brutta localizzazione causata da due fattori:

1 - poco feedback da parte del team di sviluppo...nel senso che il lavoro e' unidirezionale...mancante di collaborazione....pochi team di sviluppo accettano consigli...e la maggior parte fanno di testa loro...perche' si basano sulle traduzioni 'ufficiali' di una translation house....quindi la mia parola vale poco....quazi zero.... in confronto a quella traduzione fatta da una ditta che non aveva nemmeno idea di che trattava il gioco.

2 - mancanza di un designer vero e proprio...un designer che faccia il designer...la maggior parte dei team di sviluppo non ce l'hanno nemmeno un designer....

il problema che si pone nelle grosse compagnie e' che piu tempo dura il test...piu' si spendono soldi per pagare in giorni lavorativi i tester (overtime compresi)

ma purtroppo da parte delgli sviluppatori ogni anno ci sono gli stessi identici problemi... parlo soprattuo dei titoli seriali

se un anno pubblico PincoPallino e ho dovuto fissargli 1000 bug...l'anno dopo....visto il successo faccio PincoPallino 2.... e' un altro gioco...ma in fondo lo stesso... potrei metterci meno tempo....magari l'interfaccia la cambio appena..... in QA... 1500 bug.....
anno dopo Pinco Pallino 3....2000 bug....
il senso di tutto questo e' che ogni anno si ripetono/moltiplicano errori di sviluppo che negli anni precedenti erano stati fissati... l'esperienza dovrebbe farli diminuire invece.. o no?

non parlo di grossi problemi...ma di cose davvero banali come giustamente ha fatto notare antonio...

sembra che non ci sia alcuna memoria di quello che si fa con il tempo....

ps. nicola scusa l'ignoranza ma come si fa a quotare? non sono un grande frequentatore di forum Smile








« Ultima modifica: Aprile 11, 2007, 05:12:13 pm da gianni bianchini » Registrato
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« Risposta #9 inserita:: Aprile 11, 2007, 07:13:11 pm »

io lavoro in una grande compagnia e il lavoro che facciamo e' ben impostato con grandi risultati... ma.....

Beh... secondo me fa ca*are l'idea di far fare a una ditta separata la traduzione... a questo punto non stai più localizzando tu.

Poi mi permetto di dire che l'utente medio farebbe molto meno caso all'eventuale confusione "scheda memoria" / "unità di memoria" (wow che problema) piuttosto che a un bel gioco rovinato per via di "recinzioni" al posto di "facce"...

Ma parliamo di overlapping... Ce n'è a iosa... ovunque... su Xbox LIVE, se devi comprare Microsoft Points non riesci a leggere quanto compri.
E' tipo così:
10€       =         Acquista 5...
100€      =         Acquista 5...

Uno è 50 e l'altro 500? Uno 5000 e l'altro 50000? Non si sa.
E' colpa di chi? Non ci dovrebbe essere qualcuno che guarda la schermata dopo aver fatto la traduzione?

(nota: è solo un esempio inventato, se volete mando lo screenshot)

Citazione
io considero una brutta localizzazione causata da due fattori:
1 - poco feedback da parte del team di sviluppo...nel senso che il lavoro e' unidirezionale...mancante di collaborazione....pochi team di sviluppo accettano consigli...e la maggior parte fanno di testa loro...perche' si basano sulle traduzioni 'ufficiali' di una translation house....quindi la mia parola vale poco....quazi zero.... in confronto a quella traduzione fatta da una ditta che non aveva nemmeno idea di che trattava il gioco.

Ma lo sviluppatore che può fare in questo caso? Mica può studiarsi il Koreano? Di chi si deve fidare?


Citazione
2 - mancanza di un designer vero e proprio...un designer che faccia il designer...la maggior parte dei team di sviluppo non ce l'hanno nemmeno un designer....
Sì. Ultimamente, anzi, si porta che il manager del publisher è designer.
Questo causa problemi ben più grandi della traduzione, però.

Citazione
il senso di tutto questo e' che ogni anno si ripetono/moltiplicano errori di sviluppo che negli anni precedenti erano stati fissati... l'esperienza dovrebbe farli diminuire invece.. o no?
No, perché molti sviluppatori hanno questa mania di rifare da capo le cose che funzionano, e di non toccare quelle che funzionano male, perché si decide in base alla quantità di codice piuttosto che all'importanza. Wow, c'è un nuovo sistema di interfaccia completamente scriptabile in python e configurabile con dei comodissimi XML da 30 giga... usiamolo subito.

Citazione
ps. nicola scusa l'ignoranza ma come si fa a quotare? non sono un grande frequentatore di forum Smile

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« Risposta #10 inserita:: Aprile 11, 2007, 08:02:46 pm »

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Beh... secondo me fa ca*are l'idea di far fare a una ditta separata la traduzione... a questo punto non stai più localizzando tu.

in effetti funziona proprio cosi' le traduzioni di tutto il gioco vengono affidate a ditte esterne...sembra illogico ma e' la realta....vengoni implementate nel gioco...e i localizzatori devono spottare tutti gli strafalcioni...

Citazione
E' colpa di chi? Non ci dovrebbe essere qualcuno che guarda la schermata dopo aver fatto la traduzione?

questo e' il punto... magari il localizzatore aveva riportato questo bug, ma il team di sviluppo non lo ha fissato...per svariati motivi....spesso mancanza di tempo...o cose piu' banali.... ma ovviamente puo' essere anche che il localizzatore non ha spottato quel bug.... e quindi non e' un bravo localizzatore Smile

Citazione
Ma lo sviluppatore che può fare in questo caso? Mica può studiarsi il Koreano? Di chi si deve fidare?

lo sviluppo deve cercare di fissare tutto quanto riportato dai localizzatori...tutto ...anche le virgole se vogliamo essere precisi...(la translation house ha fatto il suo lavoro senza vedere il gioco.... il localizzatore ha il gioco sotto mano e ha un quadro piu' ampio della situazione).....ma a volte non lo fa...e spesso si fidano piu' della traduzione ufficiale che delle correzioni proposte dai localizzatori.... putroppo i motivi di questo posso solo intuirli... perche' a noi la zona sviluppo e' off limits..... (pensa te)

il senso di questo post era anche avere appunto un feedback da parte di chi programma e deve anche fissare i bug...appunto come viene vissuta e lavorata questa parte del gioco


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No, perché molti sviluppatori hanno questa mania di rifare da capo le cose che funzionano, e di non toccare quelle che funzionano male

ah ecco ora mi illumini!!! Smile
« Ultima modifica: Aprile 11, 2007, 08:06:04 pm da gianni bianchini » Registrato
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« Risposta #11 inserita:: Aprile 12, 2007, 01:18:58 am »

Ehi... voglio partecipare anch'io al gioco dello scarica barile. La colpa è chiaramente dei produttori. Wink È colpa loro se decidono che sia meglio avere più contenuti piuttosto che una traduzione fatta bene.

Ecco quindi la versione condensata di un tipico lavoro della mia compagna (che ha lavorato come traduttrice per il cinema, la tv, libri e cavolate varie... niente videogiochi ma penso che l'approccio sia molto simile).

Giorno 1: Viene contattata da un'agenzia di traduzione con un'offerta per X pagine da fare in 30 giorni. Tipicamente con una retribuzione ridicola quindi lei declina.

Giorno 20: Viene contattata di nuovo dalla stessa agenzia: stesso lavoro ma nei 10 giorni che restano; però ora sono disposti a pagare quanto richiesto. Chiaramente quello che si poteva fare in 30 giorni non lo si può fare in 10, il problema viene sollevato ed inizia una contrattazione per aumentare il numero di persone che lavorerà sulle X pagine ma senza spendere 3 volte tanto.
Si trova un compromesso ma sono tutti scontenti: l'agenzia spende di più, i traduttori lavorano in regime di straordinario (ma pagati meno che se avessero lavorato le ore canoniche), il lavoro viene spezzettato (senza criterio) e fatto estremamente di corsa e senza la possibilità di correggere.

Giorno 30: Chiaramente il risultato non può che essere "discutibile": mi trovo a tradurre X/3 pagine prese a casaccio da un contesto che non conosco; non ho tempo/modo di consultarmi con gli altri traduttori (quelli delle restanti X 2/3 pag.) per concordare terminologia e scelte linguistiche; non ho assolutamente idea di dove la mia traduzione andrà a finire. Ho lavorato la notte e sono stato sottopagato!

Giorno 60: Qualcuno mi chiama e si lamenta del livello della traduzione.
Giorno 60 e 30 secondi: Lo mando a cagare e cerco di non lavorare più con quella ditta (cosa molto difficile).

[Dietro le scene] Giorno 21: I soldi non bastano per assumere 3 traduttori, ne prendiamo 2 sottopagati e il resto delle pagine lo facciamo fare alla figlia di mio cugino (che però studia lingue). [Fatto veramente accaduto]


Scusate se mi sono lasciato andare... ma in questi anni ne ho viste veramente di tutti i colori con le traduzioni.
E poi se non difendo la mia compagna a spada tratta mi ritrovo da solo abbandonato in mezzo alle californiane!

I mejo riguardi,
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« Risposta #12 inserita:: Aprile 12, 2007, 01:56:07 am »

E molto spesso fatto una schifezza. Scusa se approfitto per sfogarmi un po'.

Non so dove lavori tu e che prodotti hai fatto, ma io ho esperienze terrificanti. E basta avere giocato per capirlo.

Senza dubbio, e le colpe si possono spargere allegramente a seconda dei casi.
Di studi di localizzazione che combinano macelli ce ne sono eccome, e bastano piccoli problemi di comunicazione coi team di sviluppo perché succeda veramente di tutto.
Di quelli che sono i problemi più tipici ne ho già parlato altre volte quindi non ci tornerò sopra, più che altro quello su cui bisognerebbe lavorare sarebbe veramente l'approccio degli sviluppatori alla localizzazione.
Per molti studi si tratta di un momento in cui gli viene "strappato" il controllo del gioco per qualcosa di cui non sentono bisogno (tanto dal loro punto di vista il gioco è già "completo") da gente che nulla ha a che fare con loro.
Resta il fatto che, SE localizzi li gioco, la localizzazione sarà uno dei canali principali con cui il tuo gioco (tu in senso retorico) parlerà col giocatore. E ognitanto penso che dovrei fare un paio di esempi ai nostri clienti di che aspetto avrebbe in inglese il loro gioco con i "tagli e aggiustamenti" che sono necessari per errori di progettazione (come il classico "ehi, in inglese questo termine ci sta in 4 lettere, per sicurezza chiediamo di metterlo in 3 così possono usare anche lettere larghe").
Purtroppo questo porta spesso i localizzatori a sentirsi in una situazione di due parti in competizione più che in collaborazione, e questo peggiora la situazione. Tanto è vero che, personalmente, quando ho avuto modo di avere un livello migliore di comunicazione col cliente, il risultato è andato sempre a finire tra i miei lavori migliori.

Ehi... voglio partecipare anch'io al gioco dello scarica barile. La colpa è chiaramente dei produttori. Wink È colpa loro se decidono che sia meglio avere più contenuti piuttosto che una traduzione fatta bene.

Ecco quindi la versione condensata di un tipico lavoro della mia compagna (che ha lavorato come traduttrice per il cinema, la tv, libri e cavolate varie... niente videogiochi ma penso che l'approccio sia molto simile).

A quanto ho visto le tariffe standard cambiano molto da un campo all'altro, in particolare ho conosciuto traduttori di libri che faticano ad arrivare a fine mese e traduttori di videogiochi (io stesso quand'ero freelance) che a parità di volume se la passano meglio. Non mi sono più aggiornato a riguardo, però dai miei contatti risultava così.

C'è da dire che la fase di trattativa in campo videogiochi l'ho vista solo su progetti molto molto grossi e articolati (quindi che richiedono una "catena di lavorazione" più complessa). Sugli altri di solito mi trovo solo a discutere sulla deadline, discussione che purtroppo nel 60% dei casi è del tipo: "Puoi farcela entro X?" "No" "Mi spiace, grazie e ci sentiamo alla prossima". Non per cattiveria ma perché i tempi sono spesso "bloccati".

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[Dietro le scene] Giorno 21: I soldi non bastano per assumere 3 traduttori, ne prendiamo 2 sottopagati e il resto delle pagine lo facciamo fare alla figlia di mio cugino (che però studia lingue). [Fatto veramente accaduto]

A parte il "cugino che studia lingue" praticamente tutte le agenzie di localizzazione con cui ho lavorato si appoggiano in buona parte a esterni, anche perché i ritmi sono così irregolari che ci si troverebbe con un'azienda grande più del doppio del necessario per buona parte dell'anno. Il più è trovare traduttori validi, e il traduttore da videogiochi deve avere diverse caratteristiche particolari rispetto ad esempio a quelli letterari o generici (indipendentemente dalla loro professionalità nel campo di origine). Un traduttore da videogiochi capace e che sia abituato ad affrontare i problemi più classici di questo tipo di traduzioni è un asset piuttosto prezioso anche solo come collaboratore esterno.
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« Risposta #13 inserita:: Aprile 12, 2007, 05:44:53 am »

"Puoi farcela entro X?" "No" "Mi spiace, grazie e ci sentiamo alla prossima". Non per cattiveria ma perché i tempi sono spesso "bloccati".

Ma era proprio questo che volevo sottolineare: supponendo che tu sia un professionista serio che sa fare il suo lavoro, che succede quando dici "no"? Non credo che il gioco non venga tradotto, piuttosto viene trovato un traduttore che risponderà diversamente... ma a questo punto vuol dire che o questa nuova persona è "meno professionista" e non in grado di valutare correttamente quanto ci vuole a fare un buon lavoro oppure, se è qualificata quanto te, farà dei compromessi (che tu non eri disposto a fare, altrimenti avresti accettato anche tu). Questo in un modo o nell'altro vorrà dire una cattiva traduzione.

Quindi ritornando alla mia affermazione iniziale: la colpa è del produttore che decide che qualcosa è più importante di una buona traduzione... può avere ragione come torto, veramente difficile commentare senza entrare nel merito.

Diciamo che io (come "precisino") trovo la qualità delle nazionalizzazioni nella mia lingua (l'italiano) ridicole a dir poco; personalmente ho smesso di comprare i giochi in italiano (o di selezionare l'italiano come lingua) appena ho iniziato a capire quel minimo di inglese che mi permetteva di navigare nei menu.

Ultima nota (dettata dall'egoismo e da un po' di cecità nei confronti del mercato)... io preferisco che non si "spenda" il budget nelle nazionalizzazioni: tutti i titoli in inglese e con mezzo livello in più (o con due segreti da scoprire in più, fate voi).  Twisted Evil

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« Risposta #14 inserita:: Aprile 12, 2007, 11:57:52 am »

"Puoi farcela entro X?" "No" "Mi spiace, grazie e ci sentiamo alla prossima". Non per cattiveria ma perché i tempi sono spesso "bloccati".

Ma era proprio questo che volevo sottolineare: supponendo che tu sia un professionista serio che sa fare il suo lavoro, che succede quando dici "no"? Non credo che il gioco non venga tradotto, piuttosto viene trovato un traduttore che risponderà diversamente... ma a questo punto vuol dire che o questa nuova persona è "meno professionista" e non in grado di valutare correttamente quanto ci vuole a fare un buon lavoro oppure, se è qualificata quanto te, farà dei compromessi (che tu non eri disposto a fare, altrimenti avresti accettato anche tu). Questo in un modo o nell'altro vorrà dire una cattiva traduzione.

La cosa è un po' più complessa. Io mi trovo contemporaneamente da entrambi i lati perché sono quello che deve dire sì/no al cliente e deve chiedere un sì/no al traduttore.
Ovviamente la prima scelta che faccio è quella che ritengo migliore possibile, ma il no può venire per motivi che non sono sempre "non è possibile per i tempi". Più spesso (trattandosi di collaboratori indipendenti) si tratta di gente che ha magari già impegni su altri lavori, quindi si tratta più che altro di trovare qualcuno che sia libero. Se poi finisco *tutti* i traduttori (eventualità MOLTO rara ma non impossibile) a quel punto vedo di organizzare le cose internamente, anche se significa riaccendere la macchina del tempo Very Happy Se i tempi sono troppo stretti di solito lo faccio presente al cliente prima ancora di assegnare il lavoro, visto che un'idea di massima della capacità di ogni collaboratore ce l'ho.
Il più o meno professionista è un criterio un po' pericoloso da usare perché ogni traduttore funziona in maniera diversa. Conosco traduttori più efficienti sui dialoghi, macchine da ingame, gente più veloce su traduzioni a celle cortissime o a celle lunghe, traduttori più bravi sul tecnico o sul discorsivo. E traduttori veloci ma facili all'errore di battitura oppure precisissimi ma che possono perdersi su espressioni idiomatiche, traduttori che hanno bisogno di più o meno chiarimenti perché un certo tipo di gioco magari lo conoscono già bene e via così. Alla fine le parole al giorno sono solo uno degli elementi in causa, e si tratta più che altro di adattare la gestione o il coordinamento del lavoro alle caratteristiche del traduttore.
Di sicuro se mi metto a fare solo il "passacarte" tra cliente e traduttore, chiunque io scelga, ci saranno dei problemi.

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Quindi ritornando alla mia affermazione iniziale: la colpa è del produttore che decide che qualcosa è più importante di una buona traduzione... può avere ragione come torto, veramente difficile commentare senza entrare nel merito.

Più che altro è il fatto di considerarla un plus quando invece nel prodotto finale va a "coprire" delle parti chiave dal punto di vista dell'utente.

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Diciamo che io (come "precisino") trovo la qualità delle nazionalizzazioni nella mia lingua (l'italiano) ridicole a dir poco; personalmente ho smesso di comprare i giochi in italiano (o di selezionare l'italiano come lingua) appena ho iniziato a capire quel minimo di inglese che mi permetteva di navigare nei menu.

Dipende molto dai casi. Ti dirò che in alcuni giochi l'inglese originale è abbastanza "pencolante" (cit.), il che potrebbe paradossalmente portare a una localizzazione superiore all'originale almeno in termini di qualità "grammaticale". In generale gran parte delle produzioni gestisce la localizzazione in maniera tale che un buon risultato è più l'eccezione che la regola; gli attori più grandi possono fare diversamente perché possono tenere la localizzazione all'interno e quindi fare più pressione sui team per una corretta implementazione (e al tempo stesso possono fare più pressione sui localizzatori per la qualità), ma non sempre lo fanno.
In generale le capacità per fare buone localizzazioni in Italia ci sono, non solo in campo videogiochi. In campo film si trovano, molto raramente, ottimi lavori, uno relativamente recente è Cappuccetto Rosso e gli Insoliti Sospetti, che per uno spettatore italiano è decisamente più divertente tradotto che in originale, anche se si sa la lingua.
D'altra parte il cinema sconta la "blindatura" di certi gruppi. Nella maggior parte dei casi i film si doppiano a Roma (e Milano, credo), e se non sei di lì non entri; motivo classico per l'obriobrio dei film con personaggi bambini che hanno tutti un  agghiacciante accento romano. Per lo stesso motivo puoi stare tranquillo che chi seguirà il film di Splinter Cell non avrà nessun contatto con chi ha seguito il videogioco, anche se sarebbe la cosa più sensata nell'interesse dello spettatore.

Se posso essere un po' polemico (non verso di te), mi è capitato di leggere recensioni che parlavano di assurde scelte di casting per versioni italiane in cui il casting si era basato sulla scelta (da parte del cliente stesso) di voci che imitassero il più possibile quelle originali. In casi del genere che miglioramento ci sarebbe a usare la versione inglese con voci praticamente identiche? O ancora mi è capitato di vedere recensioni fatte con versioni ancora non testate del gioco; ne capisco le ragioni, ma bocciare una traduzione che non è stata nemmeno rivista...

Citazione
Ultima nota (dettata dall'egoismo e da un po' di cecità nei confronti del mercato)... io preferisco che non si "spenda" il budget nelle nazionalizzazioni: tutti i titoli in inglese e con mezzo livello in più (o con due segreti da scoprire in più, fate voi).  Twisted Evil

C'è da dire che storicamente ci sono precisi limiti di spesa  consentiti per una localizzazione, almeno in Italia, in maniera che non incida più di X% sul prezzo (cosa che naturalmente incide anche sulla qualità del lavoro che si può fare, in particolare coi doppiaggi). Ed è anche vero che in genere è una scelta che riguarda il publisher locale, e quindi non altera la scelta di quanti contenuti mettere o meno nel gioco.
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