Login

Benvenuto! Accedi o registrati.
Settembre 09, 2010, 08:39:59 pm
Nome utente: Password:
Accesso con nome utente, password e durata della sessione

Dimenticato la password?

Ultimi messaggi

Apple libera tutti
By: Davide Pasca
Oggi alle 04:14:59 pm

Forever again
By: Andrea Simone Basilio
Oggi alle 11:21:59 am

Softwarehouse italia...
By: Antonio Martini
Oggi alle 10:59:15 am

Mi presento!
By: Enrico Colombini
Oggi alle 09:36:36 am

Abbiamo scelto il la...
By: Valerio Bonfatti
Oggi alle 09:10:19 am

Fatturato aziende me...
By: Davide Pirola
Settembre 07, 2010, 07:37:30 pm

Professionalità
By: Manuele Bonanno
Settembre 07, 2010, 05:38:16 pm

GameCamp
By: Mauro Anceschi
Settembre 07, 2010, 09:15:51 am

Re: Pasca, Rage e iP...
By: Tommaso Checchi
Settembre 06, 2010, 01:58:48 pm

Final Freeway.. wait...
By: Davide Pasca
Settembre 05, 2010, 06:11:57 am

CaptainRon's Modules
Forum arrow Game design arrow Game design arrow Limiti o non limiti? Limiti o non limiti?
Pagine: [1]   Vai giù
  Stampa  
Autore Discussione: Limiti o non limiti?  (Letto 2620 volte)
Massimo Guarini
Ubisoft - Montreal


Karma: +0/-0
Messaggi: 27



Mostra profilo WWW
« inserita:: Gennaio 31, 2003, 10:41:45 am »

Il videogioco in cui puoi fare tutto non esiste, è utopico.
Il videogioco in cui puoi fare tutto quello che ti salta in mente e/o che vorresti fare in determinate situazioni che richiamano emotivamente e tecnicamente situazione reali, sarebbe una negazione del concetto di videogioco stesso, di gioco, di momento ricreativo, emozionale e creativo.

Rispondo un po' a tutti, con riferimento al topic "lineare o non lineare".

Cos'è un GIOCO? (pensate pure a videogiochi, giochi in scatola, giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi che facevate da bambini nel cortile dell'asilo...)
Sostanzialmente è un SET di regole all'interno delle quali si tenta di arrivare ad un obbiettivo. E' un insieme di "questo si puo' fare" e "questo non si puo' fare" che stimola la capacità critica, creativa ed "esplorativa" di chi si accinge a giocare.
Il divertimento di un gioco, l'approccio risolutivo e di sfida con il quale ci si avvicina ed anche emozionale con il quale lo si vive, è dato da questo SET di regole.

Prima di trarre conclusioni pensate pure a OGNI gioco che voi conoscete:
Pensate x esempio al bimbo a cui vengono dati in mano 3 oggetti geometrici, un cubo una sfera e un cono. Lui deve infilare l'oggetto nel corrispettivo foro a forma di cubo, sfera o cono. Queste sono le regole del gioco. Il bimbo provera' a tentativi, inserirà il cubo dapprima nel buco a forma di sfera e, scoprendo che non funziona, proverà ancora e ancora, finchè non troverà la soluzione esatta.
Nel frattempo il bimbo può fare quello che vuole col cubo che ha in mano: può toccarlo, cercare di farlo rimbalzare, cercare di romperlo, mangiarlo, portarselo a letto dopo avergli dato un nome, fare finta che sia un pianeta strano, disegnarli sopra 2 occhi....
Deviazione dall'obbiettivo principale del gioco. Sospensione "temporale" dell'avanzamento della "trama".

Ho forse raccontato (in parte e grossolanamente) GTA? Shenmue? Un qualsiasi GdR che si fa con gli amici attorno a un tavolo?

Ragazzi, non confondiamoci: Le regole devono esistere ed esisteranno sempre. E anche in GTA, Shenmue ecc. ecc. l'illusione (che ha reso questi giochi unici e grandiosi) L'ILLUSIONE di poter fare ciò che si vuole altro non è che giocare sempre con le stesse regole previste dal gioco stesso, ma semplicemente con una "sospensione" temporale degli obbiettivi principali del gioco.

Non potrà mai esserci NULLA che non sia previsto e questo NON E' il duro lavoro del designer. Il designer NON DEVE prevedere tutto, cercare di creare l'utopico mondo perfetto in cui  il giocatore possa fare un numero tendente a +infinito di cose e si senta libero come l'aria...
Il compito del designer è creare un set di regole, il più combinabili fra loro, in modo da creare un problema e molti modi creativi per risolverlo, sempre all'interno della semantica e logica del mondo creato ad hoc attorno a questo obbiettivo.
Il designer crea coerenza, regole, interfacce tra la realta' e il suo mondo...
Sembra brutale e quasi da "ingegnere" detto cosi'... ma ragazzi... queste cose sono proprio le cose che hanno generato POESIE e GAMEPLAY GENIALI... Nintendo in primis (Zelda, Mario64, Metroid ora, e via alle danze, ma mi fermo qui altrimenti mi faccio prendere e non la finisco piu').

Il discorso della linearità non linearità va bene, ma non dimentichiamoci delle regole. La non linearità di un gioco NON VUOL DIRE che si ha massima libertà o che quello è il suo scopo.
Non interesserebbe a nessuno, anzi creerebbe frustrazione, senso di disorientamento e noia, un gioco in cui il giocatore viene piantato in mezzo a un mondo incredibilmente vero in cui può fare tutto ma non è ben definito come... se mancano le regole diventa tutto un macello...

Anzi, io credo fermamente che l'uso frequente di "deviazioni temporali" dagli obbiettivi primari del gioco (la tanto ambita liberta' fake) a volte possa venire biecamente usata per celare o tamponare una sostanziale povertà del "core" del gioco stesso. E mi riferisco a Shenmue x esempio, un esperimento, un vero e proprio "prototipo" di quello che vuole essere un tentativo di espandere la semantica dei videogiochi verso linguaggi più ampi, più cinematografici... ma il gioco, il gameplay vero e proprio.. insomma non è propriamente strabiliante... eppure io, primo fra tutti, ho passato LE ORE a raccogliere i gadget, a giocare al pachinko e a farmi i giretti la sera nel parco, creandomi la MIA sottotrama (la cui creazione evidentemente è stata volutamente prevista ed è qui il punto di forza, idem x GTA).

Concludendo (devo tornare a workare, anche se continuerei per ore, li IMMORTACCI miei), il videogioco necessariamente ha delle regole e, signori miei, negarle, o additarle come punto debole e limitativo, vuol dire negare il suo più grande punto di forza e ragione d'essere:
si chiama GAMEPLAY.

Ciao
 Razz
Registrato

Massimo Guarini
www.massimoguarini.com

"Nintendo is like the tiger - sometimes it is a fierce attacker, other times it is a silent hunter - but always it is with a large tiger penis."
Massimo Guarini
Ubisoft - Montreal


Karma: +0/-0
Messaggi: 27



Mostra profilo WWW
« Risposta #1 inserita:: Gennaio 31, 2003, 10:51:18 am »

P.S. ciao Marc, Ben, Chris,  tutti gli ex ubisoftini che popolano questa pionieristica valle di lacrime (parlo di nfare il GD in italia...)
Ciao anche a Ago e a Eccher che, probabilmente non si ricordera' di me (bwahahaha), ma da "piccoli" facevamo softair insieme nelle strade di milano come dei folli...
Registrato

Massimo Guarini
www.massimoguarini.com

"Nintendo is like the tiger - sometimes it is a fierce attacker, other times it is a silent hunter - but always it is with a large tiger penis."
Federico Fasce
Urustar – Genova, italy


Karma: +11/-19
Messaggi: 187



Mostra profilo WWW
« Risposta #2 inserita:: Gennaio 31, 2003, 11:05:09 am »

Sottoscrivo tutto quello che hai detto. Sono completamente d'accordo con te... non avrei saputo dirlo meglio.
Registrato

Emanuele Salvucci
Rome


Karma: +8/-22
Messaggi: 2359



Mostra profilo WWW
« Risposta #3 inserita:: Gennaio 31, 2003, 01:49:25 pm »

...in riferimento alla vita reale...non e'per caso la vita di tutti i giorni un set di regole con le quali ci relazioniamo?

Non diventa gioco cio'che ti permette di relazionarti in modo diverso con lo stesso set di regole?

Ciao a tutti! Wink
Registrato

Emanuele Salvucci
Maya|Lightwave
Game Technical Artist
Lscript developer

www.forwardgames.com
Alessandro Bellondi
Trecision - ITALY


Karma: +0/-0
Messaggi: 10



Mostra profilo
« Risposta #4 inserita:: Gennaio 31, 2003, 02:30:14 pm »

Citazione di: Massimo Guarini

Rispondo un po' a tutti, con riferimento al topic "lineare o non lineare".


Grazie, Massimo, e piacere di conoscerti!:-)
Non posso che dirmi perfettamente d'accordo con quanto hai espresso nel tuo post.

Ciao!
Ale
Registrato
Giovanni Eccher
Milano


Karma: +0/-0
Messaggi: 113



Mostra profilo WWW
« Risposta #5 inserita:: Gennaio 31, 2003, 03:20:09 pm »

Ciao Massimo, certo che mi ricordo di te e del softair, solo che ti sei appena iscritto a questo forum e non ho avuto ancora tempo di risponderti. Mi chiedevo infatti come mai, con tutti questi tipi di Ubisoft, come mai tu non ci fossi! Comunque sono felice di sentire una voce di cui conosco anche la faccia!!

Per quanto riguarda ciò che hai scritto in questo topic e in “goal, gioco e giocattolo”, in molte cose concordo, però io ho già chiarito la mia posizione nel mio ultimo intervento al topic “linear o non-linear...” che invito a rileggere.

Citazione
Ragazzi, non confondiamoci: Le regole devono esistere ed esisteranno sempre.
[...] il videogioco necessariamente ha delle regole e, signori miei, negarle, o additarle come punto debole e limitativo, vuol dire negare il suo più grande punto di forza e ragione d'essere.


Nessuno, perlomeno nessuno in questo forum, ha detto che non ci debbano essere regole in un gioco o le ha additate come punto debole. Scusa Massimo ma non capisco proprio da cosa sia saltata fuori questa puntualizzazione (con la quale concordo ma di cui non afferro il senso).

Per quanto riguarda invece la questione dei goal determinati dal giocatore, si è trattato solo di un’incomprensione terminologica tra me e Chris Cantamessa, peraltro pienamente risolta: io intendevo come “goal” semplicemente un “obiettivo”, non necessariamente vincolato al “finire” il gioco. In questa accezione è pienamente accettabile che un giocatore si possa creare dei suoi obiettivi. D’ora in poi, per chiarezza, utilizzerò la parola “goal” nel senso di “obiettivo da portare a termine per finire il gioco” (o che comunque “avvicina” alla fine del gioco).

La vera questione, a mio avviso, non è “non imporre limiti” al giocatore (anche perché questo sarebbe impossibile), ma “non imporre limiti arbitrari e ingiustificati” al giocatore. Questo, IMHO, significa cercare nuove strade verso l’interattività VERA, in senso crawfordiano per intenderci. Non - sottolineo - "ingannare il giocatore facendogli credere di essere libero".

Sempre IMHO, la linearità in questo si è rivelata uno strumento semplice da utilizzare e discretamente funzionale, ma estremamente limitato. Anche Massimo mi sembra sia sostanzialmente d’accordo su questo. Il suo esempio dei cubi mi viene però comodo per darvi un’idea della mia teoria su questo tema: avete presente quella pubblicità di qualche anno fa in cui c’è il bambino che viene messo davanti ai cubi, cerca di infilarli, poi siccome non ci riesce prende un martello e li ficca dentro a forza spaccandoli? Ecco, quello è esattamente quello che intendo con “interattività totale”, che purtroppo (e inspiegabilmente) è stata da molti in questo forum confusa con “libertà totale”, che è tutta un’altra cosa.

Analizziamo lo spot in questione: il bambino si trova a fare i conti con un “goal” (nel senso di “obiettivo che permette di finire il gioco”) e con una serie di limitazioni (o regole, come preferisce chiamarle Massimo).
OBIETTIVO: infila i cubi di legno nei buchi.
LIMITAZIONI: hai a disposizione un tot di cubi, un tot di buchi, una stanza vuota e un martello di legno; non puoi uscire dalla stanza ma sei libero di camminare dove vuoi al suo interno; sei un bambino di 4 anni dotato di una forza fisica mostruosa (!!!), eccetera eccetera.

Ora, nemmeno volendo quel bambino avrebbe potuto, in un set così precostituito, fare azioni come “do fuoco ai cubi” o “rubo un jet e scappo via”.  Non ha cambiato le regole, non ha cambiato il goal, ma ha avuto la possibilità di trovare una “via alternativa” per raggiungere il goal. Una via che, chiaramente, non era stata preimpostata necessariamente dal “game designer” che l’ha fatto entrare in quella stanza.

Mi rendo conto comunque che si tratta di un argomento non facile per molti.
Registrato

We need to shift gears. <Chris Crawford>
Massimo Guarini
Ubisoft - Montreal


Karma: +0/-0
Messaggi: 27



Mostra profilo WWW
« Risposta #6 inserita:: Gennaio 31, 2003, 03:48:25 pm »

Citazione di: Giovanni Eccher
avete presente quella pubblicità di qualche anno fa in cui c’è il bambino che viene messo davanti ai cubi, cerca di infilarli, poi siccome non ci riesce prende un martello e li ficca dentro a forza spaccandoli? Ecco, quello è esattamente quello che intendo con “interattività totale”, che purtroppo (e inspiegabilmente) è stata da molti in questo forum confusa con “libertà totale”, che è tutta un’altra cosa.



Ecco, cito quello che hai scritto.
Proprio quella pubblicità. Fermati un attimo e pensa: il bambino col martello infila a forza il cubo nel buco sferico.
Interattività totale.

Non esiste  Very Happy

Il fatto stesso che lui POSSA fare quell'azione, vuol dire che è stata predisposta!
Pensalo in termini di sviluppo di un SW: il Designer ha pensato di aggiungere anche QUEL behaviour in cui, se il bambino usa il martello sul cubo dentro il buco sferico, il cubo, spaccandosi o scheggiandosi, ci entra!!

Insomma, papale papale, quello che voglio dire è che il giocatore non può eseguire linee di codice che non sono state scritte!!!!
Si possono scrivere linee di codice e behaviour che, combinati, certo ti permettono di fare molte cose, ma NECESSARIAMENTE, tutto è previsto e VOLUTO.
Pazzo e folle è il designer che non testa a fondo e prevede OGNI POSSIBILE cosa che il giocatore può fare con il seti di regole e limitazioni create.

Quindi, se tu chiami interattività totale il fatto di scrivere codice su codice per permettere una più vasta "sensazione" di libertà e creatività, va bene, intendiamoci...
Ma intesa nel suo assoluto, NON ESISTE l'interattività totale!
Lasciamo questi termini ai pubblicitari per favore  Laughing

Quindi, riassumendo, la necessità di cui tu parli, è semplicemente prevedere cose che il giocatore in primis NON PENSA di poter fare, e se prova perchè vuole provare, magari scopre cose che mai avrebbe pensato di poter fare (esempio cubo in buco sferico). Ma quindi parliamo di inganno semantico, di rompere delle regole sottointese (quelle della fisica, dei solidi)...

Puoi anche fare un gioco realistico in cui però se vuoi chiami con un fischio un Jet e te ne scappi sorvolando la mappa, i nemici e tanti saluti (limiti tecnici a parte), ma è chiaro che qualche sant'uomo ha previsto e VOLUTO questo.

Probabilmente ciò che si avvicina di più al tuo concetto di Interattività totale è la fisica: niente di più variabile e imprevisto (per il giocatore) delle leggi fisiche applicate a oggetti in gioco.
Pensa a un gioco in cui devi spingere dei solidi governati da leggi fisiche come attrito, collisioni, gravità, pivot rigidi ecc. ecc. ecc.
Ora, in questo caso, il designer NON PUO' prevedere con quanti rimbalzi, scontri, tentativi e balle varie, TU, giocatore, porterai i solidi dal punto A al punto B. Ma il Designer avra' necessariamente CREATO un "contenitore" entro il quale tu puoi muoverti, avra' creato un punto A e un punto B, e SA che tu ce lo porterai quel solido prima o poi, perchè ha fatto in modo che portarceli non sia una missione impossibile.
E se tu non ce li porti perchè non vuoi, o pèreferisci sbattere il cubo o la sfera contro una parete perchè ti diverte farlo, bene: liberissimo di farlo,
ma non andrai avanti nella storyline del gioco. (rieccoci a GTA, Shenmue ecc.ecc.)

Spero di essere stato più chiaro a riguardo.

Citazione di: Giovanni Eccher

Non ha cambiato le regole, non ha cambiato il goal, ma ha avuto la possibilità di trovare una “via alternativa” per raggiungere il goal. Una via che, chiaramente, non era stata preimpostata necessariamente dal “game designer” che l’ha fatto entrare in quella stanza.


Balle, la possibilità di trovare questa "via alternativa" fa parte PROPRIO DELLE REGOLE DEL GIOCO  Very Happy

Una via che NECESSARIAMENTE è stata pensata, presa in considerazione (anche solo come effetto collaterale di altre regole) dal GD, dai Coders e dai Testers!
Mi rendo conto che pensare così è fin troppo "tecnico" e progettuale... ma tant'è.

N.B. Niente di personale, ma trovo la discussione... stimolante  Very Happy
Registrato

Massimo Guarini
www.massimoguarini.com

"Nintendo is like the tiger - sometimes it is a fierce attacker, other times it is a silent hunter - but always it is with a large tiger penis."
Marco Salvi
Intel - San Francisco


Karma: +8/-8
Messaggi: 664



Mostra profilo
« Risposta #7 inserita:: Gennaio 31, 2003, 04:08:52 pm »

Citazione di: Massimo Guarini

Pensalo in termini di sviluppo di un SW: il Designer ha pensato di aggiungere anche QUEL behaviour in cui


Non entro nel resto della discussione perche' non e' decisamente il mio campo, ma questa frase che hai scritto non mi pare vera in generale.
Dalla complessita' emergono sempre comportamenti non previsti, e non mi riferisco a semplici bachi.

ciao,
Marco
Registrato

Isn't it enough to see that a garden is beautiful without having to believe that there are fairies at the bottom of it too? [Douglas Adams] [my blog]
Massimo Guarini
Ubisoft - Montreal


Karma: +0/-0
Messaggi: 27



Mostra profilo WWW
« Risposta #8 inserita:: Gennaio 31, 2003, 04:18:55 pm »

Ti faccio un altro esempio:
prendi un gioco qualsiasi fra un'avventura 3D alla Zelda o un FPS...
Tu hai 1000 poteri, ti trovi davanti a un muro alto 3 metri, oltre il quale, se potessi tu scavalcarlo, troveresti il tanto agognato Item che cerchi da tempo. Nella stanza in cui ti trovi però c'e' un tavolo.
Ma devi aprire una porta per la quale serve una chiave...
Ora, come tutti i miei amichetti che venivano a trovarmi nella mi stanzetta per vedere doom1 e dicevano "ah che figata!! sposta quel barile dai! non puoi? ma come non puoi?? spostalo dai!!!" ... logicamente la prima cosa che verrebbe in mente è: ora prendo il tavolo, lo sposto, lo metto sotto il muro, ci salgo sopra e scavalco il muro.
Ecco la soluzione alternativa. Logica, non fa una grinza. Interattiva, sicuramente.
Ma, guarda caso, in quelo gioco, NON PUOI spostare i tavoli.
E a te girano le balle.

Nel gioco c'e' un set di interazioni con un set di oggetti.
Non possono esistere TUTTE le interazioni possibili e immaginabili con TUTTI gli oggetti.
Oddio, si potrebbe anche sperare un giorno di farlo ma ciò comporterebbe due cose che forse sottovaluti troppo (oltre a creare un design spropositato e dispersivo)

1 - Tempo di sviluppo, costi e rischi. E, come forse ben sai, il tempo è sempre limitato, i soldi sono limitati, bisogna uscire x natale, bisogna spendere il meno possibile, bisogna insomma fermarsi a un certo punto a meno che tu non sia miliardario e voglia fare uno sviluppo di 6 anni che ti porterà a uscire con un lavoro titanico e, propabilmente, ignorato (sempre che tu riesca a completarlo)

2 - Design. Serve veramente spostare i tavoli nel gioco? Quante volte lo fai? E' interessante? Serve che se spari a un albero cadono i rami? no, certo e' bello... ma.... serve che se cadono i rami puoi usarli come armi? bello anche questo ma... serve per quello che stai facendo? Serve implementare cose per creare 2000 strade alternative? E, soprattutto, quanto questo influisce negativamente su un design pulito, comprensibile, maneggiabile da tutti al primo colpo...

Pensa a Zelda. Pensa alle azioni che puoi fare. Prendi il ramoscello, lo conservi, lo incendi vicino alle fiaccole e lo usi per accendere altre fiaccole... ma questo nel gioco serve! crea gameplay! e' un gameplay!
Ti arrabbi forse se il piccolo Link non può spostare i forzieri, usarli come scalini, o addirittura SALTARE...

Eppure dimmi, prova a dirmi che Zelda non funziona... o che è noioso...
o che ti fa incazzare...

Ciao!
 Very Happy

 Twisted Evil
Registrato

Massimo Guarini
www.massimoguarini.com

"Nintendo is like the tiger - sometimes it is a fierce attacker, other times it is a silent hunter - but always it is with a large tiger penis."
Giovanni Eccher
Milano


Karma: +0/-0
Messaggi: 113



Mostra profilo WWW
« Risposta #9 inserita:: Gennaio 31, 2003, 06:50:09 pm »

Come ho detto, è un tema molto difficile. Mi sembra che Marco Salvi abbia intuito molto bene il concetto, quando dice:

Citazione
Dalla complessita' emergono sempre comportamenti non previsti, e non mi riferisco a semplici bachi.


Invece mi sembra che Massimo giri sempre intorno ad argomenti già trattati (non è una critica, è una constatazione), che hanno a che vedere più con problemi tecnici di implementazione. Probabilmente è più difficile per alcuni GD astrarsi da questi problemi di quanto pensassi. Però provateci: ne potrebbero venire fuori cose interessantissime.

Purtroppo oggi non ho il tempo di spiegare con altri esempi e nel weekend me ne starò ben lontano da monitor e tastiere Wink , però vorrei cercare di far capire cosa intendo: pensate alla differenza tra un'AI a stati e un'AI a reti neurali. Ecco, è la stessa differenza tra un game design restrittivo, "vecchio", e il concetto di interattività a cui anelo.

Prometto che sarò più preciso nel prossimo post, oggi proprio non ho tempo e mi stanno sbattendo fuori dall'ufficio... Laughing

ciao
Registrato

We need to shift gears. <Chris Crawford>
Daniele Pieroni
Playstos - Milan


Karma: +0/-0
Messaggi: 28



Mostra profilo WWW
« Risposta #10 inserita:: Gennaio 31, 2003, 10:39:50 pm »

Vorrei esprimere la mia squallida opinione da squallido programmatore. Smile
In primis sono ampiamente d'accordo che dei limiti ci sono e ci saranno per forza, quindi si risponde facilmente alla domanda posta nel subjext.

Citazione di: Massimo Guarini
Il videogioco in cui puoi fare tutto non esiste, è utopico.


Il videogioco in cui posso fare tutto quello che faccio IO nella mia vita di tutti è impossibilile da realizzare, sono troppe le variabili del sistema.
Invece il videogioco dove posso fare tutto quello che il limitato set di regole mi consente dovrebbe essere possibile.
Non si tratta di strade alternative per risolvere situazioni già previste e provate dai designers ma di poter combinare le e fare interagire tra loro le regole base del mio sistema (sempre entro certi limiti  Smile ) puntanto quindi verso l'interazione totale.
Con questo non voglio dire che se in un gioco di azione vedo della sabbia e un focolare mi girano le balle perchè non posso usare la sabbia sul fuoco per produrre del vetro... questa azione sicuramente esula dai limiti imposti dal gioco. Ma mi girano un pò di più le balle quando il personaggio che porto nel gioco ha come abilità primaria il salto e quanod salto contro la staccionata di una casa alta 50cm, non riesco a superarla perchè altrimenti raggiungerei un punto non previsto. Tutto questo perchè anche se i due giochi in questione hanno un ambientazione fantasy o fumettistica, io li rapporto sempre a quello che IO posso fare nella mia vita reale (creare del vetro e saltare le staccionate).
Per assurdo : se realizzassi un videogame che mostra sullo schermo un cerchio blu, per vincere il gioco devo farlo diventare rosso, il sistema di regole del mio videogioco prevede che il cerchio possa diventare rosso con la pressione del tasto sinistro del mouse e invece diventa verde se premo il tasto destro ... credo che in pochi minuti posso far raggiungere al mio gioco l'interattività totale tanto agognata.
Non posso protestare sul fatto che non vengano rispettate leggi fisiche e/o comportamenti pseudo-reali, nel mio gioco non esistono minimamente questi concetti ! Ok, l'esempio del cerchio blu è un pò minimale ma credo che renda l'idea.
In molti giochi posso compiere azioni molto complesse che mi danno l'illusione di un elevata interattività ma in realtà sono state rigidamente progettate. Forse concentrandosi sul rendere totalmente interettivi elementi più semplici che si trovano alla base del mio gioco darei al giocatore la possibilità di creare situazioni del tutto impreviste e un ampia libertà.
Cmq in definitiva io non è assolutamente detto che io mi diverta di più con un gioco che mi permette di far interagire senza limiti i suoi elementi che con un gioco dove le mie possibilità sono state abilmente limitate.

Spero di non avere detto troppe boiate  Embarassed  dato che non è il mio campo !  Wink
Registrato

Daniele Pieroni
Playstos Ent. - Milano
Matteo Sciutteri
Milano - Milestone


Karma: +3/-7
Messaggi: 353



Mostra profilo WWW
« Risposta #11 inserita:: Febbraio 04, 2003, 11:16:49 am »

Non sono d'accordo.
senza mettermi ad usare il quote (ma se serve poi lo uso per citare esattamente) nn è vero che il videogioco in cui puoi fare tutto non esiste, è utopico, perchè ne nega la sua stessa natura.
Un videogioco è nato per DIVERTIRE.
E ci sono molti modi di divertirsi dove esiste l'interazione totale.
ovviamente esistono delle regole, ma come nella realtà.
Anzi, se vogliamo, la realtà è il più grande videogioco che affrontiamo ogni giorno, senza cheat, gabole, soluzioni o possibilità di fare il reload.
Però ha delle sfide, degli stratagemmi per superare prove e difficoltà.
Forse la realtà SEMBRA meno divertente perchè è più difficile e perchè ormai è comune per noi.
Un po' come tomb raider... difficile fino a far sputare sangue, ostico nei comandi e dannatamente uguale ogni volta.
Però almeno Lara ha due begli argomenti... a volte la vita no.

Uhm.. mi sa che sto deviando.
Ritornando IT, un videogioco dove il player può fare ciò che vuole è come un gioco di ruolo da tavolo Smile
non è utopia, è dietro l'angolo.
Prima o poi lo azzeccano il tiro.
Ultima IX, Morrowind, Gothic... dai che ci siamo quasi ^_^
Registrato


Pagine: [1]   Vai su
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC XHTML 1.0 valido! CSS valido!
Pagina creata in 0.176 secondi con 20 interrogazioni al database.