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Autore Discussione: Annuncio data di lancio di Xbox360  (Letto 5376 volte)
Giovanni Caturano
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« Risposta #15 inserita:: Settembre 19, 2005, 04:23:49 pm »

Citazione di: Davide Pirola

Insomma... Se vuoi fare un porting semplice ti basta riuscire a ricompilare, il gioco poi ti viaggia a 2fps ma tante'...

Secondo me un approccio tradizionale e' deleterio per la next gen dove i primi titoli per x360 sono quasi tutti sotto le aspettattive (tranne qualche raro caso) essendo mere ri-compilazioni con 4/5 mesi di aggiunta di nuovi contenuti e incremento a livello di budget.

Non e' questa la next gen


E sono d'accordo: non ho mica detto che usciranno giochi fantastici... dicevo solo che rispetto alla vecchia Xbox la situazione è un po' migliorata.
I primi giochi per Xbox e PS2 erano brutte ricompilazioni di titoli PC o adattamenti di titoli per piattaforme vecchie (Dreamcast, per esempio).

Alla fine, però, la differenza la capiamo noi, ma non tutti gli acquirenti.
Cmq sbrigatevi che Burnout 3 l'ho finito in tutti i modi e Burnout 4 mi durerà poco. Smile
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« Risposta #16 inserita:: Settembre 19, 2005, 04:28:52 pm »

Citazione di: Davide Pasca

= non c'e' problema, facciamo un gioco online in 5 mesi !


No, no.
= non c'è problema. Il gioco su cui stiamo lavorando da un anno e mezzo lo finiamo in 5 mesi. E' un po' diverso.
Mi sembra che tutti avessero un'idea delle specifiche Xbox360 fin da... uhm... ECTS 2003, no?
A quel punto, se uno ha già fatto un titolo online per Xbox, non deve suicidarsi per poter andare su Xbox360... alemno non più di quanto successe col modello vecchio.


Citazione di: Davide Pasca

I problemi (cazzi) per gli sviluppatori ci sono sempre in ogni caso.
Comunque non condivido sul fatto che il kit ci sia da un secolo e delle tecniche di sviluppo gia comprovate. Stiamo pur sempre parlando di game dev !
Sviluppare multiplayer richiede una certa esperienza e una certa allocazione di risorse.. e questa e' veramente la novita' dell'XBox 360.


E chi dice di no... forse non ho letto bene, ma non mi sembrava che il post alludesse ad iniziare un titolo adesso... un titolo completo da console in 5 mesi non si fa nemmeno se conosci a memoria la piattaforma.

Citazione di: Davide Pasca

C'e' chi e' partner Microsoft da tempo, ha abbondanza di risorse e ha gia' sviluppato per il primo Live e c'e' sempre chi invece salta a bordo dal nulla  e deve affrontare la sua bella learning curve.


E non uscirà certo come titolo di lancio... almeno spero.


Citazione di: Davide Pasca

Certe cose sono piu' facili, ma questo puo' essere un problema, perche' da un senso di sicurezza a chi e' in alto, dando il via ad una serie di accordi commerciali avventati, con le solite ripercussioni per chi fisicamente sviluppera' il prodotto.
Per fare soldi, bisogna sempre essere pronti ad offrire qualcosa in piu' ad un tempo inferiore. Questa e' la natura del game dev (che guadagna), e la vera difficolta'.
..secondo la mia opinione !


Eh... ma questo succede su tutte le piattaforme, no? Penso che ricordiamo tutti (almeno gli sviluppatori xbox) il lancio della "vecchia" xbox e i problemi connessi alla "prima volta".
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« Risposta #17 inserita:: Settembre 19, 2005, 04:31:12 pm »

Citazione di: Francesco Banterle

Al Siggraph di quest'anno c'erano delle sfere con sensori a pressione, allo stand dell'Emerging Technology a seconda della pressione si muovevano degli stantuffi. Insomma siamo quasi vicini a questo controller.
http://www.siggraph.org/s2005/main.php?f=conference&p=etech&s=etech11


Buono per modellare... Smile
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« Risposta #18 inserita:: Settembre 19, 2005, 04:33:18 pm »

Citazione di: Davide Pasca

Per il 2205, mi aspetto che al prezzo di un proiettore, uno possa avere un appartamento con pareti-schermo (risoluzione esagerata), per far diventare la propria abitazione, il campo di gioco (possibilmente evitando di rimappare gli spigoli acuti con proiezioni prospettiche che li rendano invisibili 8P).

La sera torno a casa stanco.. e sarebbe bello se fosse il display a seguire me, piuttosto che essere io castigato davanti ad un display.

..che fico il futuro !


Sì, e stereoscopico, però. La stanza così esiste già (incluso pavimento e soffitto), anche se al momento richiede occhialini attivi, che però saranno eliminati a breve: io già qui in ufficio ho uno sharp autostereoscopico (senza occhialini) che funziona già benino...
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« Risposta #19 inserita:: Settembre 20, 2005, 07:15:09 pm »

Citazione di: Giovanni Caturano
E chi dice di no... forse non ho letto bene, ma non mi sembrava che il post alludesse ad iniziare un titolo adesso... un titolo completo da console in 5 mesi non si fa nemmeno se conosci a memoria la piattaforma.

Senza andare nello specifico. C'e' questo puzzle arcade a cui abbiamo lavorato. Il target finale era un arcade system con Windows Embedded.
Il porting for Xbox 360 l'ho fatto da solo in un mese (giusto qualche problema little-endian->big-endian e OpenGL->Direct3D, audio streaming, etc).
Periodo di pausa.. ed un giorno mi ritrovo davanti ad uno schedule tutto pronto dove si parla di nuove modalita', multiplayer qua, voicechat di la !
La mia prima impressione: non so una mazza del primo Live, figuriamoci di questo nuovo, con documentazione che spesso si riferisce al primo.
Il nuovo Live sicuramente sembra semplificare certe operazioni.. ma le funzionalita' sono apparse solo durante gli ultimi mesi. Tra l'altro fino a Giugno, il devkit era il Mac G5..  adesso sono passate altre due consoles, con la finale arrivata solo il mese scorso.. devkits che adesso sono updatati anche piu' volte al mese.. problemi di tutti i tipi: giorni passati a capire che il game IP e debug IP vanno categoricamente messi diversi, senno' crasha la console e si pianta visual-studio (col support che ti risponde: hai provato a reinstallare ??).. stream audio che non funziona piu'.. e aspetta che il formato ufficiale supporta il loop, e vatti a vedere come si accrocca lo shader per le particles.. etc etc.
Game design che e' partito come desing per Live 1, visto che il nuovo Live sta cominciando a prendere forma solo ora (la dashboard finale mi pare sia apparsa due mesi fa..).
Il fatto che ci abbiano messo in due programmatori, senza neanche darmi il tempo di pianificare un minimo di protocollo, niente ricerca, niente GUI pronta, niente.. e' sicuramente una questione un po' specifica...  ..pero' la storia dell'online complica veramente molto. E' difficile essere certi a meno che non si faccia del testing serio in-house.. e per questo serve un certo set-up per debuggare, un sistema di logging serio, un PC con debug in remoto per ogni console.

Citazione
E non uscirà certo come titolo di lancio... almeno spero.

Purtroppo si.. l'ho scoperto venerdi' scorso 8)

Citazione
Penso che ricordiamo tutti (almeno gli sviluppatori xbox) il lancio della "vecchia" xbox e i problemi connessi alla "prima volta".

Non ho mai lavorato sulla prima, quindi non saprei. Sono sicuro che ogni piattaforma ha i suoi problemi, quello che mi lascia pero' perplesso e' il multi-player. Penso a quando giocavo a Quake 3, e succedevano le cose piu' bizarre.. e poi ricordo il nostro puzzle game in sala giochi, che durante il testing aveva un lock che freeava tutto e lanciava un warning se scendevamo sotto i 60fps (Windows + OpenGL.. eh).. e le varie paranoie nel rimuovere triple buffering e delay di input, perche' doveva funzionare tutto in un frame... ah ah ah !

bha
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« Risposta #20 inserita:: Settembre 20, 2005, 07:29:26 pm »

Citazione di: Davide Pasca

Senza andare nello specifico. C'e' questo puzzle arcade a cui abbiamo lavorato. Il target finale era un arcade system con Windows Embedded.
Il porting for Xbox 360 l'ho fatto da solo in un mese (giusto qualche problema little-endian->big-endian e OpenGL->Direct3D, audio streaming, etc).


[...]

Come ho avuto occasione di dire parecchie volte, la difficoltà principale del porting non è la parte tecnica "core" (engine, gameplay) ma proprio la parte che ha a che fare con la TCR.
Sono convinto che un buon programmatore porta un gioco in poco tempo, ma ci vuole un sacco di esperienza per affrontare la TCR e l'interfaccia.
Mi fa strano leggere quello che scrivi sul Live... sembra quasi che qualcuno non via abbia passato dei documenti che c'erano.
Ovviamente, se hai dei manager che ti hanno aggiunto modalità di gioco... beh... è una brutta storia ma non dipende dalla piattaforma.
Noi abbiamo ovviamente fatto grande esperienza col primo Live (anche su Xbox ormai c'è voice messaging, silent login, ecc.) e nel nuovo non vedo che l'evoluzione dei concetti vecchi.
I problemi tecnici di cui parli (IP, ecc.) sono cose che noi avevamo già affrontato e che erano note da tempo. Ma almeno LIVE lo puoi testare: su Xbox "vecchia" non si poteva e alcune funzionalità (tipo l'interrogazione del nome su invitation) sono state fixate tipo la settimana prima che uscissimo... figurati...

Citazione di: Davide Pasca

Il fatto che ci abbiano messo in due programmatori, senza neanche darmi il tempo di pianificare un minimo di protocollo, niente ricerca, niente GUI pronta, niente.. e' sicuramente una questione un po' specifica...  ..pero' la storia dell'online complica veramente molto. E' difficile essere certi a meno che non si faccia del testing serio in-house.. e per questo serve un certo set-up per debuggare, un sistema di logging serio, un PC con debug in remoto per ogni console.

Puoi salvare i log del crash con dei debug kit e poi quando apri il progetto ti si apre proprio lì. Non è perfetto, ma aiuta.
Noi abbiamo anche fatto un simulatore di giocatore che faceva giocare le console di notte cercando di farle crashare (così abbiamo scoperto un bug che c'era in un caso remotissimo che credo nessuno avrebbe trovato mai).

Citazione di: Davide Pasca

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E non uscirà certo come titolo di lancio... almeno spero.

Purtroppo si.. l'ho scoperto venerdi' scorso Cool


Fantastico... cmq, da quello che ho sentito anche sull'Arcade e da quello che mi dicevi sopra, c'è un management un po'... affrettato? Io ricordo una cosa simile: entro un producer di un grosso publisher e mi chiese qual era l'algoritmo con cui il computer generava i livelli dopo il 45esimo... aehm...
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« Risposta #21 inserita:: Settembre 21, 2005, 07:06:43 pm »

Citazione di: Giovanni Caturano
Mi fa strano leggere quello che scrivi sul Live... sembra quasi che qualcuno non via abbia passato dei documenti che c'erano.

Ho l'SDK e accesso al sito..  non ho trovato nulla in formato tipo whitepaper che spieghi la situazione da 0.
Ho visto che ci sono dei sample audio di alcune conferenze.. ma passare ore a sentire quelle cose, per poter carpire 2-3 cose e' dura, specie quando uno non ha tempo.
Tutto si impara alla fine, ma partendo da 0 con Live, non mi e' sembrata affatto una passeggiata.
I primi tempi poi non si riusciva ad usare proprio i servers. Tra l'ammasso di "issues" poi c'era quella che diceva che effettivamente l'utente andava fatto in un certo modo perche' funzionasse (altro tempo perso li). Poi il famoso sample "Sessions".. quello con lo scheletro Live.. solo che, anche quello fino a 3-4 mesi fa avea un known bug: quando un utente crea la sessione, crasha (!) ..quindi il primo codice che ho scritto per Live e' stato un po' alla cieca.
Soprattutto, non essendo in grado di creare degli utenti validi, all'inizio ho skippato tutto il Live per iniziare quanto meno a sviluppare il protocollo dei dati del gioco.
Poi il fatto di dover mergiare la state machine del gioco (parte che non conoscevo) a quella Live, costruire la lobby, etc etc.

Il log a cui mi riferivo era di messaggi net, qualcosa che uno dovrebbe fare da se..  mentre il famoso core dump, ho provato a vederlo qualche volta e mi risultava sempre 0 bytes 8)

Devo ammettere pero' che parte del problema e' che mi sia ritrovato solo in tutto questo. Con i coleghi fermi li dove la traduzione in giapponese era incompleta, e senza neanche un amico in giro per il mondo che sviluppasse per 360.

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I problemi tecnici di cui parli (IP, ecc.) sono cose che noi avevamo già affrontato e che erano note da tempo.

Ovvero anche sul primo Live c'era questo concetto di game IP e debug IP che pianta VisualStudio ?
Io ci sono stato appresso per giorni via email con il supporto.. e alla fine l'ho risolto da solo...
Sul sito ufficiale poi non ho trovato nessuna msg board, nulla.. solo nel vuoto (povera stella 8).

Citazione
Ma almeno LIVE lo puoi testare: su Xbox "vecchia" non si poteva e alcune funzionalità (tipo l'interrogazione del nome su invitation) sono state fixate tipo la settimana prima che uscissimo... figurati...

..quindi sai di cosa parlo 8)
Adesso poi ci sono gli achievements, il marketplace.. bho, io non so veramente una mazza (e soprattutto non me ne frega una gran ceppa.. maledetti giocatori, maledette consoles, maledetti rankings, matchmaking.. ma andatevene a rimorchiare piuttosto !!!).
Il ranking con il tool per la leader board che ancora ha qualche bug e che non e' stato tradotto in giapponese...  volevano farmi fare pure tutta la storia del ranking..  con 200 maledetti tipi di gioco, due ranking diversi, tabelle di database visibili, tabelle di database da usarsi internamente per matchare la gente..

..insomma, una rottura di balle continua ! Avrei sicuramente preferito cercare di spremere le CPU in parallelo, piuttosto che dover imparare questa valangata di istruzioni per lo sviluppo Live (die die die !).

Citazione
Noi abbiamo anche fatto un simulatore di giocatore che faceva giocare le console di notte cercando di farle crashare (così abbiamo scoperto un bug che c'era in un caso remotissimo che credo nessuno avrebbe trovato mai).

Ci avevo pensato.. ma ovviamente ormai la cosa importante e' la TCR.. per i bugs ci si puo' sempre mettere una toppa (sigh !).

Citazione
Fantastico... cmq, da quello che ho sentito anche sull'Arcade e da quello che mi dicevi sopra, c'è un management un po'... affrettato?

Bha.. questa volta non ho proprio capito come sia successo.. come si fa a pianificare tutto senza neanche chiedere un parere tecnico a chi dovra' scrivere il codice ?!!
Mai mai piu'.. ma adesso ho imparato, affancina la storia del tatto.. gli sfondoni vanno evitati alla radice, senno' passo la vita a lavorare fino a mezza notte..  problema un po generale del settore, e che ritengo piuttosto grave: non me fate lavora' troppo senno sbroccooo !!!

Mi scuso per lo sfogo 8)
zzzzzzzzz
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« Risposta #22 inserita:: Settembre 21, 2005, 07:31:18 pm »

Citazione di: Davide Pasca

Ho l'SDK e accesso al sito..  non ho trovato nulla in formato tipo whitepaper che spieghi la situazione da 0.


[...]

Guarda... Live effettivamente è la cosa più difficile. I tipi di matchmaking, le leaderboard... mamma mia... per non parlare del fatto che ogni volta che vuoi cambiare formato devi _chiedere_ la cancellazione e non puoi farlo da te.
Io davo per scontato che uno che lavora su un titolo di lancio Xbox360 avesse lavorato su Xbox. Partendo da zero è veramente un casino... poi *da solo* è allucinante.

Spero almeno che tu abbia dei tester a disposizione... noi eravamo in otto stabili.

In bocca al lupo! Se posso magari anche darti qualche aiuto tecnico ci sentiamo in pm, se vuoi... cmq noi dai newsgroup MS abbiamo sempre avuto un ottimo supporto e anche in privato, via mail in diversi casi (una volta abbiamo svegliato il direttore della certificazione di notte Very Happy ).
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« Risposta #23 inserita:: Settembre 24, 2005, 10:03:02 pm »

Citazione di: Giovanni Caturano
Spero almeno che tu abbia dei tester a disposizione... noi eravamo in otto stabili.

Per ora sono io con 3 consoles e 3 TV sulla scrivania 8)
A tempo debito sono pero' sicuro che qualche collega verra sorteggiato per testare.

Citazione
In bocca al lupo! Se posso magari anche darti qualche aiuto tecnico ci sentiamo in pm, se vuoi... cmq noi dai newsgroup MS abbiamo sempre avuto un ottimo supporto e anche in privato, via mail in diversi casi (una volta abbiamo svegliato il direttore della certificazione di notte :D ).

Crepi il lupo ! Grazie per il supporto, quantomeno morale 8)
Non manchero' per romperti in privato quanto prima.
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