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Autore Discussione: Souni 3D nell'editor 3D  (Letto 2762 volte)
Giovanni Bajo
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« inserita:: Gennaio 29, 2003, 03:01:33 am »

Nota del moderatore: splittato dal topic 'Halo' - Giovanni

In Tsunami, le posizioni degli effetti sonori 3D erano piazzati direttamente dentro Maya, e anche i relativi attributi (volume, filtri, ecc). Serviva un grafico di supporto, ma il risparmio di costi rispetto allo sviluppo di un tool e' secondo me grosso.
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Giovanni Bajo
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« Risposta #1 inserita:: Gennaio 30, 2003, 12:44:45 pm »

Citazione di: Giovanni Bajo
In Tsunami, le posizioni degli effetti sonori 3D erano piazzati direttamente dentro Maya, e anche i relativi attributi (volume, filtri, ecc). Serviva un grafico di supporto, ma il risparmio di costi rispetto allo sviluppo di un tool e' secondo me grosso.


Interessantissima questa cosa di piazzare i suoni nell'editor 3D.. io la butto lì: apriamo un altra discussione in merito, pro e contro della cosa.
Personalmente ho sempre sperimentato solo il piazzamento dei suoni nei tool dedicati.
Che tipo di parametri possono essere specificati per i suoni? Si tratta di un plugin per maya o è una gestione già implementata?
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« Risposta #2 inserita:: Gennaio 30, 2003, 02:34:25 pm »

Citazione di: GianniRicciardi
Interessantissima questa cosa di piazzare i suoni nell'editor 3D.. io la butto lì: apriamo un altra discussione in merito, pro e contro della cosa.


Ok.

Citazione di: Gianni Ricciardi
Personalmente ho sempre sperimentato solo il piazzamento dei suoni nei tool dedicati.


Che alla fine cosa servono? A farti girare in 3D in un mondo, piazzando oggetti "suono" e definendo parametri, tutto cio' che Maya (o qualunque altro programma 3D) gia' fa di suo, molto meglio di sicuro (eheheh mi ricordo quando implementai la navigazione Maya con il mouse in un nostro tool con gioie dei grafici addetti Smile)

Citazione di: Gianni Ricchiardi
Che tipo di parametri possono essere specificati per i suoni? Si tratta di un plugin per maya o è una gestione già implementata?


In realta', usi quanto c'e' gia' pronto. Metti un locator (chiamato null object in altri programmi), praticamente una cosa che rappresenta un punto 3D e una direzione 3D. Lo chiami tipo "SOUND_qualcosa", e ci metti degli attributi custom (in Maya, puoi aggiungere attributi a piacere, che poi connetti, animi, bla bla). Attributi tipo "Volume", "Filter" o quello che vuoi. Poi il grafico si prepara 3 righe di codice MEL che fanno tutto cio' automaticamente in maniera che si trova tutti gli attributi gia' creati e deve solo farli tarare al sound designer. Alla fine di tutto, l'esportatore custom incaricato di esportare il livello, si cerca anche i locator chiamati "SOUND_*" e li esporta di conseguenza con tutti i dati (per un totale di una decina di linee di codice se hai gia' una procedura per matchare i nomi degli oggetti ed esportare attributi).
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Giovanni Bajo
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« Risposta #3 inserita:: Gennaio 31, 2003, 09:28:15 am »

Ma allora questo vuol dire che anche i parametri sono customizzabili?
Nel senso che se uno dovesse decidere di aggiungere un parametro a seguito di nuove feature del Sound Engine può farlo?

E se anche gli "attori sonori" dovessero diventare di più (per esempio un attore "sfx localizzato" e un altro "ambience") è possibile gestire la cosa o bisogna fare tutto con un unico oggetto, ramificando la struttura dei parametri?
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« Risposta #4 inserita:: Gennaio 31, 2003, 11:15:22 am »

Citazione di: GianniRicciardi
Ma allora questo vuol dire che anche i parametri sono customizzabili?
Nel senso che se uno dovesse decidere di aggiungere un parametro a seguito di nuove feature del Sound Engine può farlo?


Si', chiaramente si tratta di aggiungere un nuovo attributo all'oggetto (Menu qualcosa, aggiungi attributo, metti il nome, il tipo - numero da 0 a 1 per esempio - e premi ok), e di tararlo. L'esportatore viene leggermente modificaro per leggerlo ed e' fatta.

Citazione di: GianniRicciardi
E se anche gli "attori sonori" dovessero diventare di più (per esempio un attore "sfx localizzato" e un altro "ambience") è possibile gestire la cosa o bisogna fare tutto con un unico oggetto, ramificando la struttura dei parametri?


Per gli effetti ambient, basta aggiungere un altro oggetto che specifichi che non e' posizionale (altro attributo), cosi' che il motore 3D sa che non deve piazzarlo da nessuna parte in particolare.

In generalre si puo' fare quello che si vuole, perche' se hai gia' un esportatore decente non ci vuole nulla a tirare fuori questo genere di informazioni.
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« Risposta #5 inserita:: Febbraio 03, 2003, 02:05:44 pm »

Posizionando i suoni direttamente nel mondo non c'e' il rischio di bloccare troppo la struttura stessa del mondo alle posizioni decise? E' chiaro che se il lavoro del sound programmer fosse cronologicamente successivo a quello del level designer non ci sarebbero problemi. Ma dato che i due lavori spesso corrono di pari passo..
Io sono propenso a legare i suoni agli "oggetti sonori" (o sorgenti sonore), che poi vengono posizionate 3d nel mondo da chi di dovere. In questo modo posso creare oggetti sonori con le rispettive proprietà (volume, rolloff ecc..) senza interessarmi al loro posizionamento nel mondo.
Quello che invece mi spaventa di più, e che riguarda proprio il posizionamento nel mondo, è la scelta dei parametri di ostruzione/occlusione: chi mi dice che, nonostante io sia vicino ad una sorgente sonora, un muro o qualche altro oggetto la sta ostruendo e dunque il suono dev'essere smorzato?
Questo credo sia il problema fondamentale che lega il suono al POSIZIONAMENTO di una sorgente sonora nel mondo, più che alla sorgente stessa.
Che ne pensate?

#clAUDIO >oD
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Giovanni Bajo
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« Risposta #6 inserita:: Febbraio 04, 2003, 02:56:05 pm »

Citazione di: Claudio Baccigalupo
Io sono propenso a legare i suoni agli "oggetti sonori" (o sorgenti sonore), che poi vengono posizionate 3d nel mondo da chi di dovere.


Giusto. Ma questo si puo' comunque fare nell'editor con la tecnica che ho illustrato, basta imparentare l'oggetto "suono" alla mesh che lo genera (cosa che un grafico 3D fara' da solo anche se non glelo dici, tra parentesi). In questo modo, anche se poi il livello cambia di forma, i suoni verranno spostati assieme agli oggetti da cui provengono in automatico.

Citazione di: Claudio Baccigalupo
Quello che invece mi spaventa di più, e che riguarda proprio il posizionamento nel mondo, è la scelta dei parametri di ostruzione/occlusione: chi mi dice che, nonostante io sia vicino ad una sorgente sonora, un muro o qualche altro oggetto la sta ostruendo e dunque il suono dev'essere smorzato?  


Io non ho mai affrontato il problema direttamente. Ma conosco dei gruppi che hanno adottato come soluzione il costruire una mini-struttura tridimensionale del livello (che in realta' si riduce a pochi piani "importanti") usata come "sound 3d level": in pratica, il gioco fa raytracing su queste geometrie apposite per calcolare se un suono e' occluso oppure no. Chiaramente si parte da "niente piani" e si aggiungono via via alcuni piani secondo l'indicazione del sound designer. Alla fine con pochi poligoni importanti si riesce a simulare l'occlusione abbastanza bene.
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« Risposta #7 inserita:: Febbraio 04, 2003, 05:05:06 pm »

Citazione
in pratica, il gioco fa raytracing su queste geometrie apposite per calcolare se un suono e' occluso oppure no. Chiaramente si parte da "niente piani" e si aggiungono via via alcuni piani secondo l'indicazione del sound designer. Alla fine con pochi poligoni importanti si riesce a simulare l'occlusione abbastanza bene.


Mi è capitato di vedere schifezze immonde... Ad esempio un livello in cui al piano di sotto, in una caverna, c'era una cascata.
Al piano di sopra, in corrispondenza di uno "spot" sonoro, nonostante i muri e i relativi poligoni usati per attenurare il suono, era possibile sentire il suono della cascata.
BTW vorrei far notare una cosa a tutti. A tutt'oggi, non esiste un vero e proprio testing mirato ai suoni.
Conosco qualche società in UK che comincia timidamente a farlo ma rimane pur sempre un lavoro marginale. Credo invece che sia molto importante.
Sempre in riferimento al suddetto gioco (l'NDA mi trattiene dal dire il nome) mi è capitato alcune volte di stare in una grotta ed ascoltare chiaramente il verso di un uccello come se fosse stato presente nella location (il suono random viene messo in play nelle locations all'aperto).
Ora mi chiedo, ma è così difficile e dispendioso dedicare un po' più di tempo al suono? Come al solito è sempre l'ultima ruota del carro!
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Giovanni Bajo
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« Risposta #8 inserita:: Febbraio 04, 2003, 05:36:44 pm »

Citazione di: Giacinto Attanasio
Mi è capitato di vedere schifezze immonde... Ad esempio un livello in cui al piano di sotto, in una caverna, c'era una cascata. Al piano di sopra, in corrispondenza di uno "spot" sonoro, nonostante i muri e i relativi poligoni usati per attenurare il suono, era possibile sentire il suono della cascata.


Tecnicamente, "basterebbe" flaggare il poligono 3D di copertura come occludente al 100%. Ma il punto e' che gia' tutta questa cosa della struttura 3D presuppone codice per una cosa che viene normalmente sottovalutata.

Citazione di: Giacinto Attanasio
Ora mi chiedo, ma è così difficile e dispendioso dedicare un po' più di tempo al suono? Come al solito è sempre l'ultima ruota del carro!


Probabilmente si pensa che rispetto ai benefici che puo' dare si possano spendere troppi soldi. In effetti non e' facile gestire il suono decentemente. Servirebbe un programmatore che se ne occupa quasi a tempo pieno durante lo sviluppo, e sono poche le aziende che se la sentono di affrontare un investimento simile.

Eppure ci sono giochi dove l'audio e' molto curato (Max Payne per esempio) e che quindi riesce a rappresentare un punto di forza. Puoi provare a rigirare la questione sul forum PM Smile
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Giovanni Bajo
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« Risposta #9 inserita:: Febbraio 05, 2003, 09:41:53 am »

Citazione di: Giovanni Bajo

Io non ho mai affrontato il problema direttamente. Ma conosco dei gruppi che hanno adottato come soluzione il costruire una mini-struttura tridimensionale del livello (che in realta' si riduce a pochi piani "importanti") usata come "sound 3d level".


Puoi indicarmi queste persone? Grazie
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