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1  Generale / Chat Zone / Re: Presentazione inserita:: Marzo 21, 2010, 09:41:27 pm
Benvenuto!!!
2  Generale / Chat Zone / Re: Presentazione inserita:: Marzo 21, 2010, 09:40:35 pm
Benvenuto!!!
3  Generale / Chat Zone / Re: Presentazione! inserita:: Marzo 21, 2010, 09:39:52 pm
Benvenuto!!
4  Grafica / Tecniche 3D e realtime / Re: 3d rendering varie (was eldastyle.it) inserita:: Gennaio 05, 2010, 07:07:00 pm
Ci sono varie tecniche che consentono di limitare il numero dei raggi come le Irradiance/Radiance Cache, l'Importance Sampling, Multiple-Importance Sampling, Metropolis Sampling, Light-cuts etc... Certo la complessita' non diventa costante, pero' riesci ad avercela sublineare nel numero di luci.

Papers per reyes c'era qualcosa all'HPG 2009 e Siggraph Asia. Questi qua sono interessanti:
http://graphics.stanford.edu/papers/mprast/
http://www.kunzhou.net#renderants

Poi dai un'occhiata ai sorgenti di Davide:
http://code.google.com/p/ribtools/
5  Grafica / Tecniche 3D e realtime / Re: 3d rendering varie (was eldastyle.it) inserita:: Gennaio 05, 2010, 05:39:59 pm
In un engine basato su raycasting basta lanciare piu' raggi usando il campionamento statistico e ottieni ombre soft, riflessioni glossy, global illumination. Pixar ha una soluzione ibrida in Photorealistic Renderman, c'e' un engine di raycasting che e' stato utilizzato in "Cars" per le autoriflessioni delle automobili.

SSAO/SSGI sono trucchi che falliscono appena hai un secondo rimbalzo e/o occlusioni non visibili nel depth buffer. Per simulare bene il trasporto dei fotoni ti servono almeno 4-5 rimbalzi. Queste soluzioni vanno bene per ora ma non troppo. Una soluzione ibrida resta la cosa piu' auspicabile, rasterizzazione (o micropoligoni) per il first hit, e se hai bisogno di lanciare dei raggi, perche' devi campionare l'ambiente attorno, li lanci.
6  Grafica / Tecniche 3D e realtime / Re: 3d rendering varie (was eldastyle.it) inserita:: Gennaio 05, 2010, 02:58:08 pm
Spostando la conversazione dalla rasterizzazione al raytracing, ho provato Optix giocandoci un po'.

Ho usato una Quadro non super fantastica (64 core CUDA), però le performance non sono eccezionali, comparabili con il motore di rendering che abbiamo sviluppato all'università di warwick che gira in tempo reale su un Intel 8 core usando BVH.

Il lato positivo è sicuramente la flessibilità di Optix, ci si deve preoccupare solo di definire le luci, del trasporto dei fotoni, come i raggi vengono creati, i materiali, etc... Mentre il core di ray-casting (costruzione, aggiornamento, e attraversamento dei vari alberi, BVH e KD-tree) è programmato nella libreria.

Probabilmente ci vorra una generazione o due di schede video per poter utilizzare main stream questi sistemi flessibili (sia Reyes che Raytracing) visto che le performance non sono ancora ottimali. Lo stesso è successo con le prime GPU che facevano shader, potevi fare il per pixel lighting in hardware per alcuni oggetti o piccole demo, ma non scalava molto per l'intero gioco.
7  Grafica / Tecniche 3D e realtime / 3d rendering varie (was eldastyle.it) inserita:: Gennaio 05, 2010, 11:04:24 am
Mi ricordo di quello screen del rasterizzatore su GPI un paio di mesi fa...

Si dovrebbe fare uno split del thread e metterlo in Grafica3D cosi' si rianima la sezione! Very Happy
8  Coordinamento e sviluppo / Business / Re: Q&A: Ready At Dawn Reveals Engine Specific Maya Integration inserita:: Dicembre 21, 2009, 12:31:03 pm
Concordo che l'uso di editor tradizionali sono troppo gimmicky per avere feedback. E parlo da una prospettiva dove non c'e' gameplay ma semplice real-time GI per visualizzazioni architettoniche quando si cambiano materiali od oggetti nella scena. In questo caso il problema e' che gli editor Rhino3D/Max/Maya non salvano la geometria direttamente in alberi per il casting di raggi. Quindi l'efficienza viene a mancare con abbasamento drastico delle performance.
9  Generale / Chat Zone / Re: Epic rilascia l'Unreal Development Kit GRATIS (o quasi) inserita:: Novembre 09, 2009, 12:36:02 pm
Dipende dalla strategia delle varie aziende.

John Carmack e' famoso per essere contro i brevetti software ed a favore dell'open source. Ogni nuova IdTech rilascia la versione precedente open source. A me pare una cosa notevole, non ci sono molti giochi commerciali che hanno avuto successo di cui e' disponibile il sorgente.
10  Generale / Chat Zone / Re: Dove si ritirano i Game Dev? inserita:: Ottobre 31, 2009, 12:42:53 am
Citazione
Insomma anche in UK e in US ci sarà qualcuno che "ha smesso", cosa sono andati a fare?
Tutti in miniera!  Very Happy
11  Game design / Game design / Re: Shadow Physics inserita:: Ottobre 31, 2009, 12:40:28 am
Come non quotare il Martini!
12  Generale / Chat Zone / Re: Dove sono finiti i veterani di playfields?! inserita:: Ottobre 19, 2009, 10:52:15 am
Complimenti!!
13  Generale / Chat Zone / Re: Giochi free\indie inserita:: Ottobre 19, 2009, 10:48:00 am
Veramente super bello Naumachina, mi ricorda i vecchi tempi quando giocavo a Wing Commander o Privateer.

Citazione
"Veramente Super bello."
Dado, playfields.net
Una cosa cosi' vale mille volte di piu' di un sigillo di qualita' Nintendo! Smile
14  Generale / Chat Zone / Re: Dove sono finiti i veterani di playfields?! inserita:: Ottobre 13, 2009, 03:16:13 pm
e sempre vincenti!
15  Generale / Free Zone / La famosa cena a Londra inserita:: Settembre 29, 2009, 08:51:13 pm
Ma la famosa a cena a Londra si fa?

Visto che nessuno propone niente, a qualcuno va il Noura a Belgravia/Picadilly?
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